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Pro Evolution Soccer 5
La polémica del fútbol
Analizar Pro Evolution Soccer 5 para PlayStation Portable no ha sido una tarea demasiado fácil. Por ello estructuraremos el análisis de una manera poco formal, modificando el orden habitual, y entrando en detalle en los cambios y recortes del juego.
Konami Computer Entertainment Tokyo debía tomar ciertas decisiones motivadas por las diferencias entre PlayStation 2 y PlayStation Portable, como el menor número de botones disponibles en la portátil de Sony, así como reajustar el apartado gráfico, ya que de momento, pese a que se cantó a los cuatro vientos que las conversiones desde la 128 bits doméstica a la portátil, iban a ser cosa sencilla, la pericia de los programadores no ha conseguido igualar al 100% la calidad técnica de PlayStation 2. El tercer punto a tenerse en cuenta debía ser la batería de PlayStation Portable que podría limitar las horas de juego continuado en viajes, y que definitivamente ha tenido excesivo peso a la hora de estructurar el juego y decidir que mantener y que quitar.
El acceso constante al lector UMD supone una gran carga para la batería de PlayStation Portable, y por ello Konami ha decidido eliminar los comentaristas, que a fin de cuentas era uno de los aspectos menos trabajados de las versiones domésticas, y que por lo tanto, si se nos hubiera dado a elegir, seguramente todos hubiéramos llegado a la misma conclusión. El juego nos dará la opción de quitar efectos ambientales en los partidos, así como eliminar las melodías de los menués para hacer aún más duradera la carga de nuestra batería. Mientras que la primera opción no será necesaria, el eliminar la reproducción de las melodías para la navegación por menúes será bastante recomendable, ya que salvo el tema introductorio, el resto de composiciones no poseen ningún atractivo, y hacen naufragar por completo el apartado sonoro del juego salvo por el hecho de que el sonido del público, la megafonía de los estadios, recrean perfectamente las sensaciones de un campo real.
En definitiva, el apartado sonoro cumple en los partidos, pero no por ello debemos dejar de castigar la ausencia de comentaristas o la discutible elección de la banda sonora que acompaña al juego.
El formato panorámico de la pantalla de PlayStation Portable permite a priori un mayor campo visual a la hora de poder distribuir la pelota, encontrar huecos, hacernos una idea más precisa de las debilidades de la defensa rival. Y es que si los entrenadores ingleses en ocasiones suben a las gradas durante el primer período para hacerse una idea más precisa de la distribución del equipo rival, los jugadores de PES utilizan la cámara con el zoom más alejado para poder tocar y tocar encontrando huecos y superando la asfixiante presión rival. La calidad de los modelos de las versiones domésticas, tanto por los parecidos de gran cantidad de jugadores, como por el aspecto más humano y real de los modelos respecto a títulos de la competencia, ha sido una de las prioridades en el apartado gráfico de este PES 5 de PSP. Konami ha sacrificado la cámara más lejana para poder mostrarnos unos modelos que prácticamente podrían pasar por gráficos de PlayStation 2. Algún baile de texturas, algo que notaremos por ejemplo en el pelo de los jugadores, a los que les aparecen calvas del color de la piel, serán las únicas diferencias en este aspecto respecto al original. Quizás si Konami hubiera bajado algo el listón de los modelos, se hubiera podido incluir la demandada cámara más lejana.
El hecho es que aún teniendo un zoom más cercano, un truco de los programadores para mostrar en pantalla un número menor de jugadores, en ciertos momentos, especialmente en lanzamiento de faltas o saques de esquina, veremos como el juego se ralentiza ligeramente. Aquí encontramos la verdadera motivación de la ausencia de la cámara, el motor de PES 5 para PlayStation Portable no es capaz de mostrarnos el mismo número de jugadores y con el mismo detalle que en PlayStation 2. Habrá quien hubiera preferido una reducción del nivel de detalle de los jugadores, pero hay que ser justos y decir, que tras acostumbrarnos ligeramente a la mayor cercanía de la acción, y haciendo un uso más intensivo del radar de juego, podremos jugar de forma casi idéntica, teniendo unos jugadores realizados a las mil maravillas.
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