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Oni

PlayStation 2


Aventura

Europea

Desarrolladoras/s

Bungie Studios

Productora/s

Rockstar Games

Distribuidoras/s

Proein Games

Puntuación media
75,00

Análisis

Los orígenes de Bungie

Juego de apariencia manga donde se aunan los géneros de shooter y lucha de forma magistral.

Por tonyjfc | Publicado el día 25/01/2006 19:38


Este juego trae como garantías dos nombres: Bungie y Rockstar. Bungie como desarrolladora y Rockstar como productora. Ambas compañías no necesitan presentación a día de hoy. Títulos como Halo y Grand Theft Auto poca gente que tenga un mínimo de interés en los videojuegos ignora. Ambas sagas han brillado con luz propia durante la presente generación de consolas.

Pero antes de que Halo dejara a todo el mundo maravillado en la xbox, y Grand Theft Auto 3 hiciera lo propio en compatibles y PlayStation 2, apareció este juego. Antes de que Microsoft se fijase en ese pequeño grupo de programadores, llamado Bungie, estos no eran ni mucho menos novatos en este tema. Y aquí tenemos el ejemplo, ONI, un juego que tuvo más ideas que éxitos. Su principal inconveniente era, y es, su complicado sistema de juego. Pero es difícil tenerlo todo: Un completo sistema de lucha cuerpo a cuerpo y un shooter en 3ª persona con un pad como el de Playstation 2. Y lo que ocurrió fue que poca gente le dio una oportunidad a Konoko, la heroína de ONI.

Teniendo presente el año en que salió el juego (2001) malo sería que hoy día no hubiera juegos muy superiores en cuanto a materia de gráficos. Pero en algo este juego sigue siendo único y es que este juego tenía una jugabilidad muy peculiar que lo hace único. Sin duda muchos pueden odiar este juego por ello, pero eso no quita que pueda haber gente a la haya calado hondo. Criticar este juego por su extraño control es como criticar a Ridge Racer porque no se conduce como un Gran Turismo. Un occidental posiblemente dirá que GT es mucho mejor que RR, y un japonés te dirá todo lo contrario. ¿Quién tiene razón?

Este juego tiene cabida dentro del género de los shooter en tercera persona, pero con matices que lo diferencian del resto, ya que para ser un shooter tienes armas en las manos un 30% del tiempo de juego, y el resto del tiempo tienes que quitar a los enemigos de encima a patadas, puñetazos y llaves espectaculares. Por tanto la definición de su género sería : Mezcla de Beat'em y Shooter. Devil May Cry se podría definir igual, pero los que conozcan al carismático Dante, difícilmente dirán que el héroe de pelo blanco disparaba sus balas dejándonos apuntar a donde nosotros quisiéramos. Y es que aunar en un pad un control como el de PlayStation 2 el disparo y un sistema de combate cuerpo a cuerpo no es sencillo. Es curioso que el juego de Capcom tuviera tanto éxito donde ONI fracasó (en comparación) teniendo en cuenta que el sistema de manejo de ONI es mucho más completo. En cualquier caso no se está afirmando que ONI sea mejor que Devil May Cry. Salvando las diferencias, ambos juegos son memorables, cada uno tiene sus puntos fuertes, y fuera del hecho de que ambos personajes (Dante y Konoko) tienen facultades semejantes, los dos juegos no se parecen en casi nada más.

GRÁFICOS
ONI es un juego hecho completamente en 3D, con escenarios grandes, vacíos, grises (sería difícil poner un escenario tan grande en ps2 si le ponen texturas a las paredes). Existen diferencias entre el PC y la consola. No sólo en el control sino en la definición de los gráficos. A Konoko y compañía se la ve mucho mejor en PC, como suele ser habitual. La mayor cantidad de memoria se nota. Pero precisamente por el hecho de carecer de texturas y brillos, la versión de ps2 no pierde demasiado respecto a la versión de compatibles. Solo en los primeros planos de las cinemáticas (hechas con el propio motor del juego) se puede apreciar la baja calidad de las texturas de los protagonistas. Hay algunas escenas hechas por animación (como un manga), donde parece que los dibujantes fueron otros que los que diseñaron a Konoko para la concepción artística de las pantallas de carga, ya que hay que echarle imaginación para creer que esa chica tan guapa que ves cuando se está cargando un nivel es la misma que luego ves en las animaciones (que son dibujos animados).

La variedad de escenarios es alta en cuanto a que el juego se desarrolla en diferentes edificios, pero el hecho de que sean tan grises y grandes hace que por contra se hagan monótonos y al principio se puede perder la orientación porque todo es igual. Menos mal que tenemos un radar que nos indica la posición del objetivo porque no se ha implementado un mapa. Visitaremos almacenes gigantescos, edificios de investigación, un aeropuerto, un garaje, unas instalaciones de reciclaje de aire (si nunca se ha estado en una, es el momento de hacerlo), y casi siempre estaremos en el interior. Los exteriores ofrecen vistas muy oscuras y es que el juego entero se desarrolla en una misma misión policial, comienza a ultima hora de la tarde y transcurre por completo durante la noche. Al menos eso es lo que uno deduce cuando termina porque no se ve nunca la luz del día. Aunque suene claustrofóbico, realmente los edificios son colosales y en ocasiones, si los gráficos fueran más detallistas, sentiríamos incluso vértigo en algunos de ellos. Están a medio camino de los futuristas edificios de Akira y la realidad.

Como curiosidad, veremos desperdigados por los almacenes objetos con forma de contenedores. Digo que es una curiosidad porque cualquiera que haya jugado a Halo o Halo 2, reconocerá inmediatamente dichos objetos ya que son una versión simplificada de los contenedores de armas del Pacto. ¿Está claro quien hizo el juego?

En cuanto a variedad de enemigos, hay aproximadamente diez tipos de soldados y unos pocos jefes finales. Su diseño es bastante genérico, en cuanto a detalle están a la altura de los hombres de la TCTF (el cuerpo de policía al que pertenece Konoko), siendo los más beneficiados los jefes finales y la misma Konoko, y su inteligencia artificial es bastante más elaborada de lo que estábamos acostumbrados en el 2001. Si tienen un arma en el suelo y les das espacio, no dudarán en cogerla y convertirte en un colador, pero si les golpeas, se defenderán y te atacarán a puñetazos ignorando el arma que tienen a sus pies. Algunos correrán a dar la alarma si te ven llegar y será cosa tuya dejarles llegar o no. En cuanto a diseño, están muy en la línea manga del juego. Aunque desde luego la que mejor diseñada y modelada está es la agente Konoko, que según la fase en la que estemos mostrará un uniforme distinto.

A por él!

Que tontería de conversación

Escenarios diseñados por arquitectos
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