
|
ANÁLISIS:
Breakdown -
Xbox
|

|

|
Breakdown
Breakdown, rompiendo moldes
No es un juego más de disparos
Cuando el nombre de Namco se lee en la carátula de un juego, es difícil que éste pase desapercibido. Se la puede definir como "Una compañía que ha creado sagas inolvidables". Posiblemente nunca se la ha encumbrado por hacer juegos técnicamente insuperables. Pero lo cierto es que no hay obra que pase por sus manos que no llame la atención, positivamente, por algo. Son suyas la saga Tekken, Soul Calibur en el género de lucha, Xenosaga, Tales of Symphonia, Tales of Eternia, Baten Kaitos, como juegos de Rol, Ridge Racer como juego de coches, y la saga Moto GP en el terreno del motociclismo. Solo en la lucha han logrado un dominio claro en el género, mientras que en el Rol solo son juegos con magia especial, sin alardes técnicos, con una legión de fans, pero sin ser títulos tan conocidos como, por ejemplo, Final Fantasy (al menos en occidente). Cuando se anunció que Namco estaba preparando un shooter, era fácil suponer que no sería un shooter más. Se esperaba una historia con personajes carismáticos y un juego de calidad, como mínimo, notable. Pero cuando se conoció su "algo especial" no fueron pocos los que pusieron los ojos en esta obra.
Este juego se presentó con un video en el que se veían escenas In-game donde el protagonista, desde la perspectiva de primera persona, pegaba puñetazos, hacía volteretas, daba patadas, hacía saltos imposibles y se enfrentaba a enormes enemigos musculosos con su brazo echando chispas al más puro estilo de la serie Dragon Ball Z. Lo que llamaba la atención desde el primer momento era que siempre se veía el cuerpo del protagonista, y el balanceo de la cabeza era auténtico. Abrir una lata de refresco era toda una experiencia nueva debido a que se veía la misma acción que haría cada uno de nosotros: Abrir la lata con las dos manos y beber mirando hacia el cielo con la lata ocupando más de media pantalla. Al igual que con la lata, al abrir puertas, al golpear o ser golpeado. En este juego se veía por primera vez una perspectiva real de lo que es la primera persona.
Los gráficos mostrados en los videos no eran tan deslumbrantes como Halo 2, pero el reclamo de poder luchar en primera persona a base de puñetazos, combos, volteretas y patadas lo convertían en un juego especial que amenazaba con revolucionar el género. Veamos si el juego respondió a las expectativas...
Historia
¿Cuantos juegos empiezan igual? El protagonista, Derrick Cole, no recuerda su nombre y durante un sencillo tutorial nos enseñan a manejarnos con el juego. Nos llamará la atención el detalle de que en todo momento podremos ver nuestro cuerpo si miramos hacia abajo y que veremos cómo nuestras manos realizan las acciones que habitualmente, en estos juegos, no se ven nunca (como tocar interruptores, coger munición, etc). Al arrastrarnos por pequeños huecos, al saltar, al colgarnos de las paredes, subir escaleras... Nos daremos cuenta en este tutorial de que no estamos ante un juego cualquiera y puede llegar a marear tanto movimiento de la cabeza. Pero enseguida nos habituamos y pronto el hilo de la historia nos atrapará y no nos soltará hasta que veamos los créditos finales del juego.
Una vez nos han aleccionado, vienen unos soldados y deciden eliminarnos. Pero... Empieza el juego. A nadie le sorprenderá si se cuenta aquí que no lo consiguen... ¿O sí? En realidad depende de lo hábiles que seamos.
En el juego Derrick empieza sin saber quién es y termina salvando el mundo. Un argumento muy trillado, si no nos queremos meter en detalles, pero muy interesante si tenemos en cuenta las cosas que ocurren: viajes en el tiempo, una fuerza sobrehumana que late en el interior del protagonista, una raza de seres invencibles, un líder de dicha raza todavía más invencible y, cómo no, nuestro héroe es el único capaz de enfrentarse a todos ellos. Al principio no podremos ni siquiera dañar a uno de esos seres y al final tendremos que despacharlos de tres en tres. Para ello, una chica salvará a Cole en más de una ocasión, siendo su aparición repentina, lo que nos hará plantear si eso puede explicarse de alguna manera creíble. Muchos juegos recurren a ese recurso para hacer aparecer enemigos de la nada, pero en este juego está completamente justificado y si nos permitimos la licencia de creer en los viajes en el tiempo, al final lo entenderemos todo y resultará bastante creíble. Y es que el juego no termina en los créditos, durante la partida vamos despertando los poderes ocultos de nuestro héroe.
En la historia nos encontraremos amigos y enemigos. Casi siempre nos acompañará Alex, de la que no vamos a dar detalles aquí, pero que cuando no la tengamos cerca vamos a echarla mucho de menos. Y es que Namco no hace nunca personajes insulsos, sería la primera vez que un protagonista de sus juegos no rebosara carisma por todos sus costados, y ella, no es una excepción.
Lo único que le pesa al juego, argumentalmente hablando, es que se echa de menos un extra al terminar el juego. Poder manejar a Alex (nuestra amiga) como aventura secundaria o extra, hubiera supuesto el premio adecuado por haber salvado al mundo. Pero nadie nos lo va a pagar (el mundo está lleno de ingratos).
|

|

|

|

|
|

|
PANTALLAS
|

|
No se parece a Trinity, pero nos recordará a ella.
|
Aunque es un shooter, no podremos apuntar con libertad.
|
Su inmersión es algo nunca visto incluso en el 2006.
|
Ni siguiera ella puede tumbarlo, así que mientras no echemos chispas, lo mejor es correr.
|
Al fin veremos nuestro cuerpo en un shooter.
|
|
|