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Crusader Kings
Aquí hay medievo.
Introducción.
El juego ha sido probado desde la versión 1.03, pasando por la 1.04, las innumerables "betas" de este parche y los "Release Candidates", previos al parche 1.05 que saldrá el día 23 de Febrero, si no surge ningún imprevisto. Y aunque sea ahora cuando el juego "renace", gracias al último parche, tiene ya sus casi dos años, lo que creo que lo califica como nostálgico. Confío en que disfruten leyendo esta crítica tanto como yo escribiéndola.
Estamos ante un juego de estrategia diferente. Es ETR, pero pausable. No posee un entramado económico complejo. El ámbito militar es reducido. La tecnología apenas depende de nuestras decisiones. ¿Qué hace a este juego especial?. Unos nuevos aspectos: la gestión cortesana y la lealtad. Es la Edad Media, en plena época feudal, y en ocasiones tu mejor arma no será una espada, sino una daga. Añadámosle un toque religioso, las Cruzadas. Por último, démosle un toque de "Salsa Rosa": matrimonios, educación, culebrones familiares, en definitiva.
Iniciando el juego.
La caja del juego contiene además del CD del mismo un manual que, bueno, de poco sirve ya, a menos que lo actualicen a la última versión, cosa que dudo. El juego ha sufrido un cambio radical desde la versión 1.0 a la 1.05 que sale el día 23 de Febrero (en teoría). Instalado el juego y parcheado para que esté "a la última", lo iniciamos y nos encontramos con las presentaciones de FriendWare (distribuidor en España), Paradox (el creador) y la intro en sí, nada destacable. El juego carece de tutorial, sólo un pequeño FAQ al iniciar la partida. Tiene modo multijugador, aunque servidor no lo ha probado, pero las experiencias leídas no son muy alentadoras. Iniciemos un juego individual. En este modo (como en MP también) hemos de elegir primeramente en qué escenario jugar de los 3 que hay; o si por el contrario queremos continuar una partida guardada. Los escenarios son: Hastings, 1066; la Tercera Cruzada, 1187, o la Guerra de los Cien Años, 1337. La diferencia entre los 3 escenarios es la situación inicial. Una vez elegido escenario, elijamos facción. Tenemos 3 tipos: Condado, Ducado y Reino. Las diferencias son obvias: un condado suele ser uniprovincial, con ingresos mínimos y tropas ridículas (auque algunos reinos también). Lo bueno es que puedes prosperar, pero requiere mucha maña el pasar de condado a ducado, y luego a reino. Pero se puede, y es muy gratificante. Hay quien piensa que cuando has logrado un "überimperio" el juego pierde gracia. Pero no, siempre hay algún vasallo descontento, alguna revuelta que aplastar o en casos extremos, una guerra civil que afrontar. No se admiten reyes débiles, si hereda un rey-niño la cosa se puede complicar mucho hasta que llege a la edad adulta. Y siempre puede haber algún reino vecino que espere a que estés desangrado en luchas internas para asestarte un golpe final. Bienvenidos a un mundo de lealtad y traición.
La familia lo es todo.
Bien, tenemos elegido escenario y facción. ¿Qué hay que hacer ahora? Hacer que tu apellido perdure. ¿Cómo? Casa a tu gobernante, haz que tenga hijos, encárgate de su educación, casa a tus hijos y primos y prospera como reino / ducado / condado. Sí, esto es lo original. Mientras otros juegos de la compañía como "Victoria, un imperio bajo el sol" tienen su punto de mira en la economía y la microgestión, "Crusader Kings" apuesta por la gestión cortesana. Has de casar a tus familiares, elegir la educación de los mismos, mandar asesinar a parientes molestos (por ejemplo, si se coloca alguien de un apellido diferente en tu línea sucesoria puede ser recomendable que sufra un "accidente"), etc, etc, etc. El matrimonio puede ser un arma potente para ganar tierras (¿no heredó Navarra el Condado de Aragón así?), y combinado con un par de asesinatos puede cambiar el curso de tu partida.
Pero el resto de tu corte está viva, y no la componen exclusivamente tus familiares. Otras familias están presentes, aunque a los 100 años de juego todos los cortesanos pueden tener en mayor o menor medida parentesco contigo. Son los cortesanos. Su tarea fundamental es la asesorar al monarca (lo llamaremos monarca a partir de ahora, aunque es extrapolable a un duque o conde). Son 4 los consejeros a nombrar, más un obispo de la diócesis.
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