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Técnicamente Samurai Shodown V es un título muy desigual. Posee los imprescindibles 60 hz, y si admiráis sus capturas podréis ver unos personajes de generoso tamaño, animaciones para ciertos especiales destacables y muy espectaculares, así como algunos escenarios de gran belleza. Si sois de aquellos que lo primero que ojeáis en una crítica es el apartado de notas, habréis visto que hemos suspendido sin paliativos al título, os explicamos el motivo.
El juego no posee ralentizaciones destacables, aunque el apartado de animaciones, indignas de una consola como Neo Geo, origen de este título, la poca vistosidad del juego con el zoom normal o alejado, así como la nula nitidez de los gráficos hacen que el juego posea una apariencia ciertamente borrosa y marcadamente retro, indigna de Neo Geo, incluso inferior con creces a la gran mayoría de títulos de CPS-II. El diseño de los escenarios hace que asistamos desde ubicaciones de gran belleza con los clásicos árboles orientales, o cascadas de un azul bellísimo, a otras localizaciones sin personalidad alguna, y todo ello presidido por una sensación de imagen estática que desmejora muy mucho el poco atractivo general.
La presentación de los diálogos, los artworks de los personajes, tampoco contribuyen a mejorar nuestra impresión de un título que supera en estático a las sensaciones obtenidas in situ delante de nuestro televisor. Sin ninguna duda, tanto Samurai Shodown IV, como especialmente los dos Last Blade, mejoran con creces los resultados conseguidos por Yuki. Esta impresión acerca de los gráficos del título presidirá las impresiones globales acerca del título, ya que si bien la lucha 2D es un género marcadamente retro, salvo honrosas excepciones, el apartado de este título se lleva la palma, sinceramente, merecido suspenso.
El apartado sonoro del título está presidido por el doble doblaje: inglés, japonés, por la doble banda sonora: original y remezclada, así como por unos efectos tremendamente enlatados que vuelven a remarcar el aspecto retro del título. El toque marcadamente oriental de los combates y melodías elevan un poco la calidad general, y aunque sabemos que la estética de este título y su filosofía difieren de los clásicos del género, no acabamos de entender como no se ha aprovechado la belleza de los paisajes orientales, de su folklore y música ancestral, para dotar al título de la merecida espectacularidad de la que no goza.
Concluyendo ya el análisis, debemos decir que hemos sufrido una inmensa decepción al probar este Samurai Spirits Zero/Shodown V, con una calidad muy inferior a la de The King of Fighters' 2003 o Neo Geo Battle Colisseum, y es que ni siquiera el retraso en su publicación respecto a su salida en arcades justifica apartados técnicos y jugables tan mediocres e indignos de una época donde tras la excesiva proliferación de representantes del género, tan sólo las obras maestras pueden sacarnos de la mediocridad general que envuelve a Capcom, con su Capcom Fighting Jam, y SNK, con aberraciones como SNK vs Capcom, y especialmente este título, salvaguardada tan sólo por los resultados de Arc System Works con sus Guilty Gear.
Sentimos tener que preveniros contra este título, ya que difícilmente os encandilará.
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