FICHA DEL JUEGO

Magna Carta (PS2) Valoración VJ
68,00
¿Cómo se puntúa en VJ?
PlayStation 2
En el Catalógo Personal de 16 usuarios16  En la Lista de Deseos de 5 usuarios5 
Noticias: 14 Análisis: 1 Avances: 1 Reportajes: 1 Imágenes: 115 Vídeos: 3
Introducida por Hayato el día 01/07/2008 17:46
Europea - Ver Más >>
Comentario:
Te llamas Calintz y eres un mercenario de la unidad conocida con el nombre de "Tears of Blood" (lágrimas de sangre). Tu misión: venganza, contra una raza de poderosas criaturas androides, llamadas "Yason". Durante el camino a lo largo de la mística tierra de Magnacarta, una tierra de paz, naturaleza y poderosa magia, situado en Efferia, pasarás por la lucha, la amistad y un nuevo encuentro. Uno de estos parece que serán la clave de tu viaje. Una joven llamada Reith, que sufre una extraña amnesia, parece que tendrá un vínculo especial en tu búsqueda.
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ANÁLISIS: Magna Carta - PS2


Magna Carta

Las aventuras de Calintz, reina del desierto

La cantidad de RPGs que se realizan en Asia es prácticamente incontable. De estos, a Estados Unidos llegan unos cuantos, y con la vieja Europa las distribuidoras alguna vez se dignan. Este no fue el caso de Magna Carta: The Phantom Of Avalanche, un juego de rol para PC desarrollado por SoftMax que nunca abandonó Corea del Sur. Más suerte ha tenido en esta ocasión su segunda parte, Magna Carta: Tears of Blood, que a pesar de que comparte personaje principal y título con la anterior entrega, narra un argumento completamente nuevo, y no es menester conocer lo que transcurrió en la primera parte para disfrutar de la segunda.

La historia del juego nos habla del mágico mundo de Efferia, donde existen dos razas enfrentadas: los humanos y los yason, diferenciándose estos últimos por sus orejas puntiagudas y unas marcas en sus cuerpos. Las altas esferas del reino de los humanos, en un intento por acabar finalmente con los yason, deciden utilizar la Magia Prohibida para destruirlos de una vez por todas, y para escoltar a las sacerdotisas que deben realizar magia tal, contratan al grupo de mercenarios Tears of Blood (un nombre muy apropiado, que fue elegido tras desechar otros tópicos como Rosas Negras o Almas Oscuras) del cual Calintz- el protagonista de The Phantom of Avalanche, ahora con un nuevo diseño "extra travesti"- es el jefe. Como cabe esperar, les sale el tiro por la culata a los humanos, y el grupo acaba por disgregarse: sin embargo, la vida de Calintz es salvada por Reith, una chica con amnesia que cumple las características de una de las sacerdotisas de Amabat, el templo principal del reino de los humanos.

El argumento, pese a partir de los grandes topicazos como el personaje con amnesia o la guerra milenaria, es bastante bueno. Lamentablemente, su maduración es lenta, y hasta que las cosas no se ponen interesantes pasan muchas horas, si bien, gracias a Dios, la lentitud del desarrollo se ha sabido compensar con buenos giros argumentales y temas muy interesantes. El guión, además, fluye con bastante naturalidad, y el desarrollo de los personajes se lleva a cabo correctamente.

A nivel argumental, sin embargo, tal vez lo que más flaquea son los personajes. A pesar de que se los desarrolla con efectividad, sus personalidades se ajustan en exceso a los clichés del mundillo: el típico protagonista borde que en el fondo no es tan malo, el tío cachas un poco brusco pero de buen corazón, la mujer comprensiva con más talante que ZP, la niña misteriosa que no habla, el ligón graciosillo... es una pena, porque los diálogos están bien escritos y dan bastante credibilidad a los personajes. El problema principal, tal vez, sea Reith, la chica del juego. Pocos jugadores- entre los que no se incluye este redactor- son capaces de sentir simpatía por un personaje tan relamido, cursilón y llorica. La inocencia de Reith ha sido llevada hasta el extremo de la más puñetera idiotez, y cuando la intención de los desarrolladores es poner a la dama en apuros para despertar un sentimiento de simpatía por parte del jugador, lo que en realidad tiende a despertarse es un "que la maten ya, estoy cansado de rescatarla".

Otro de los problemas en el desarrollo de Magna Carta es la linealidad. Imaginemos un pasillo donde solamente podemos avanzar. Sin puertas. Más o menos es así como funciona Magna Carta, y salvo alguna misión opcional, la linealidad se extrema hasta el punto en que, al tratar de volver a un área visitada anteriormente o al tomar otro camino, Calintz se da la vuelta y uno de los personajes dice "el camino no es por allí, tenemos que ir por el otro lado". Pues qué bien. Y dado que el juego no tiene mapa, sino que funciona por áreas al estilo Final Fantasy X, la cosa molesta bastante.
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PANTALLAS
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DATOS EDITORIALES

 Autor: Quetzal Publicado el día 20/03/2006 20:02 por Quetzal .




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