FICHA DEL JUEGO

Street Fighter Alpha 3 MAX (PSP) Valoración VJ
87,00
¿Cómo se puntúa en VJ?
PlayStation Portable
En el Catalógo Personal de 14 usuarios14  En la Lista de Deseos de 4 usuarios4 
Noticias: 9 Análisis: 1 Avances: 1 Reportajes: 1 Trucos: 1 Imágenes: 65 Vídeos: 1
Introducida por satsuinohadou el día 09/03/2006 12:08
Europea - Ver Más >>
Comentario:
Conversión a PSP del clásico juego de lucha 2D para PSONE, contará con todos los modos de éste, mejoras gráficas, más personajes extraídos de las versiónes GBA del producto y de Capcom Fighting Jam/Evolution, como Ingrid.
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ANÁLISIS: Street Fighter Alpha 3 MAX - PSP


Street Fighter Alpha 3 MAX

El renacer de un género en PlayStation Portable

El clásico se atreve con la cruceta de PSP.
El lanzamiento de PlayStation Portable estuvo acompañado en España de la salida de Darkstalkers Chronicle, un título con suficientes atractivos para los fans de la lucha 2D como para acudir raudos y veloces a sus comercios para acompañar a la nueva portátil de un clásico del género. Una norma no escrita del mundo de los videojuegos dicta que las grandes compañías en el lanzamiento de una consola deben atreverse con títulos de tirón, pero reservando sus grandes bazas hasta que el conocimiento y el dominio del sistema les permita satisfacer las expectativas de los fans. En este caso Capcom actuó inteligentemente, ya que durante el desarrollo de Darkstalkers Chronicle sin duda notó que la peculiar cruceta del sistema podría arruinar su título. Sin tiempo casi para reaccionar fue lanzado tal cual, sin una mayor optimización o soporte para el stick analógico, y provocó las iras de los fans y las críticas de los medios.

Cuando se anunció Street Fighter Alpha 3 MAX, tras la decepcionante experiencia de Darkstalkers Chronicle, mis primeras sensaciones fueron de miedo e internamente casi descarté el hecho de que Capcom pudiera superar la difícil prueba que suponía la defectuosa cruceta de PlayStation Portable. Los anuncios de un accesorio que se colocaba encima de la cruceta para aquellos que reservaran el juego en Japón, parecerían confirmar el hecho de que Capcom veía imposible conseguir un control perfecto con las características estándar de la consola. Pese a que las primeras pruebas del título, en sus versiones iniciales, parecían notar una mejora en el control, la duda persistía, y sin duda, conociendo los fans del género las características de este título en sus versiones originales, la respuesta que todos están esperando es saber si este juego es controlable, o por el contrario se trata de una nueva demostración de la incapacidad del sistema para con el género.

Street Fighter Alpha 3 MAX incluye soporte para el stick analógico, algo que así a priori se mostró ineficaz en las conversiones de los tres primeros Mortal Kombat en el Midway Arcade Treasures: Extended Play, además de contar con un par de opciones que aumentan la sensibilidad y reducen los requisitos a la hora de introducir los comandos, algo que pudimos ver también en la versión de PS-one, al aumentar el tiempo necesario para introducir un comando debido a la especial cruceta de PS-one. El control con la cruceta ha mejorado exponencialmente, pudiendo realizar a la perfección cualquier movimiento que no implique un uso intensivo de las diagonales, es decir, los clásicos Sho-ryu-ken, o movimientos tan sencillos con agacharnos defensivamente o saltar en diagonal. Se trata de un avance pero no es suficiente.

En cuanto cojamos el stick analógico comprobaremos que la cosa cambia radicalmente. Los movimientos son rápidos, fluidos y perfectos. La introducción de los comandos de hadouken, shakunetsu hadouken, las presas de 360º, los supers tipo Shin-ryu-ken o messatsu hadouken se realizan con total facilidad, y tan sólo deberemos poner más interés y ser más precisos a la hora de ejecutar los sho-ryu-ken, que con un poco de práctica nos saldrán con los ojos cerrados. Tras la decepción de Darkstalkers Chronicle, el poder saltar hacia el rival, reaccionar en un segundo y realizar un tatsumakisempuukyaku en el aire, contraatacar rápidamente con un sho-ryu-ken, saltar hacia el enemigo, golpearle con una patada débil áera, un barrido débil, y encadenar un especial o un super con total facilidad conseguirá marcar una sonrisa en nuestro rostro, y nos hará preocuparnos por la cantidad de horas de tiempo libre que nos va a robar el título.

Pese a todo no nos encontramos con un control perfecto al 100%, ya que la rugosidad del stick dejará nuestras huellas dactilares por el suelo, la realización de los movimientos cuando miremos en la dirección contraria será ligeramente menos fluida, y además el peso de la consola provocará mayor cansancio en las muñecas, por lo que adoptar una postura donde la consola se recline en nuestro cuerpo, liberando a nuestras muñecas del esfuerzo será vital. Una vez aclarada la principal duda acerca del juego, que podría haber echado por tierra el resto de características, remarcando de nuevo que no será necesario tampoco demasiado entrenamiento, y que con unas cuantas horas cualquier movimiento saldrá a la perfección, pasemos a describir el resto de características del título.
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PANTALLAS


DATOS EDITORIALES

 Autor: satsuinohadou Publicado el día 26/03/2006 14:08 por satsuinohadou .




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