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Shinobido: La senda del ninja
Poco ruido, pocas nueces
Shinobido es uno de esos juegos que podría haber sido bueno. Planteado como competencia directa a Tenchu, éste juego de ninjas pretende copiar el estilo de juego de la famosa saga, pero proponiendo una estructura no lineal, permitiendo que el jugador tenga opción de rechazar o aceptar diversas misiones, aliándose antes con un bando o con otro. Un concepto de juego que en papel resulta fantástico, y también lo resultaría en la práctica si no diera la impresión de que el juego se ha hecho sin cuidado y a toda prisa.
La historia es sencilla. El protagonista es un ninja que ha perdido la memoria, y que recibe en ese momento una misteriosa carta que le dice que un importante señor feudal es su padre. El ninja, vista la situación, decide visitar al señor, pero en lugar de pedir una cita como una persona normal, entra asesinando a diestro y siniestro en el castillo, porque esas son las cosas que hacen los ninjas. Una vez lograda la audiencia y tras oir que él en realidad no es padre de nadie, se pone al servicio de este caballero, buscando unos misteriosos cristales y tratando de recuperar su memoria. Por supuesto, otras personas no afines a nuestro contratista original están dispuestas a ayudar a nuestro protagonista, a cambio- por supuesto- de ciertos servicios. De ésta manera, depende de nosotros exclusivamente decidir de qué bando somos, eligiendo ciertas misiones y rechazando otras. Además, morir o fallar la misión no implica el famoso Game Over en Shinobido, sino un simple fracaso que hace descender la confianza que nuestros contratistas ponen en nosotros.
La verdad es que la idea base es muy buena: propone un juego de desarrollo abierto muy interesante. Lamentablemente, la ejecución es verdaderamente paupérrima, y sólo nos cabe esperar a una hipotética segunda parte donde estos problemas fueran solucionados. Ésta entrega, por lo menos, parece más un campo de pruebas para los desarrolladores que un juego.
Pues bien, ¿Cual es el problema del sistema? Básicamente, nos encontramos ante la posibilidad de elegir una gran variedad de misiones, pero el problema reside en que ninguna de ellas está diseñada a conciencia, y se basan en una aleatoriedad que tiende peligrosamente a caer en el tedio.
Las misiones funcionan así: existen una cantidad de escenarios en el juego que se van repitiendo una y otra vez a través del mismo, pero en función de la misión que elijamos varía el objetivo, posición y cantidad de enemigos en la misma. ¿Qué implica esto? Simplemente que visitaremos el nivel "bosque", "montaña" o "pueblo" demasiadas veces, y aunque los objetivos varíen, el escenario en que ocurren es siempre el mismo. Esto nos lleva a unas misiones bastante aleatorias: por ejemplo, en una misión de "destrucción total" nuestro objetivo es eliminar a todos los enemigos del nivel. Siendo ninjas, dependemos de nuestro sigilo para atacar, pero puesto que los niveles no tienen absolutamente la más mínima planificación, los enemigos simplemente rondan por el escenario, habiendo en ocasiones incluso cuatro o cinco enemigos juntos, haciendo que atacarlos sea prácticamente un suicidio. De ésta forma, casi todos los niveles quedan a merced de la escasa inteligencia artificial de nuestros enemigos, llevando a una estructura completamente azarosa que suele implicar misiones tan divertidas como golpearte la cabeza contra la pared o escupir al cielo.
Por supuesto, este tipo de estructura queda lacerada incluso más por el horrible diseño general de los niveles. Muchos de ellos son bastante abiertos, haciendo realmente difícil hacer uso del sigilo: el bosque, por ejemplo, es el caso más escandaloso. Nos vemos en medio de una tierra plantada de árboles, pero no se nos permite trepar por ellos, y sin embargo el escenario es demasiado abierto como para esconderse entre la vegetación. ¿Solución? Pues morir. Con suerte, la siguiente misión comience con "¿Recuerdas al jefe bárbaro que se te escapó en el bosque? ¡Pues ha entrado en el pueblo!". En el pueblo hay tejados. Con suerte, los bárbaros no irán por ellos. Mejor, pues cuantas más veces nos vean, más bajará nuestro nivel y más el dinero conseguido por la recompensa.
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