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Atelier Iris 2: The Azoth of Destiny
De Malkuth al reino
Los juegos de rol japoneses últimamente están de capa caída. A pesar de que por fortuna existen aún mentes creativas capaces de hacer cosas como el excelentísimo Disgaea, o el también fabuloso Shadow Hearts 2, por norma general se trata de un género que se sostiene en exceso en los arquetipos, los chistes tontos y los argumentos predecibles. Atelier Iris 2, lamentablemente, se parece más a lo segundo que a un juego original, y aunque tiene algunos puntos interesantes- principalmente heredados del primer juego, mucho más complejo y original- en conjunto parece ser que se trata de una secuela indigna del juego original.
Pero bien, no nos precipitemos. Para aquellos que no conozcan la saga, vale decir que Atelier Iris gira en torno a una versión fantasiosa de esa ciencia medieval conocida como la alquimia, una especie de química antigua que se mueve por los esquemas científicos previos a la revolución newtoniana. Dejando de lado la particular historia de esta ciencia, el principio alquímico en Atelier Iris es mucho más sencillo: mezcla unos objetos con otros mediante recetas y crea objetos nuevos. Esa viene a ser, más o menos, la espina dorsal de los juegos.
La historia de esta segunda parte ocurre mucho tiempo antes de los eventos transcurridos en la primera entrega. En este caso tenemos a dos hermanos huérfanos- Felt y Viese- que se ven enzarzados en un estereotípico cuentecito en torno a salvar el mundo. Bien, vamos a ver... ¿Protagonistas que ignoran detalles de su pasado y su linaje? Lo tenemos... ¿Mundo en peligro por una antigua y oculta fuerza maligna? Sí, también... ¿Protagonista elegido por el destino o los dioses para llevar la espada sagrada que debe defender su mundo? Anda, pues también. Básicamente así empieza Atelier Iris 2: el mundo de Edén sufre un terrible terremoto y podría desaparecer. Felt, elegido por una espada parlante llamada Azoth, debe partir a un mundo paralelo para descubrir y destruir a la raíz de ese mal. Por otro lado, su hermana Viese- que es mejor alquimista- opta por quedarse en casita a trabajar haciendo objetos que envía a Felt mediante un anillo mágico. Esperemos que el Instituto de la Mujer no analice éste juego, porque no van a parar de quejarse.
Pero bien, no todo lo que hay que decir del argumento es malo. De acuerdo, en realidad la historia es bastante tonta, y los diálogos suelen ser sencillos, pero hay personajes bastante carismáticos y un sentido del humor ligero y simpático que- aunque no tiene nada que hacer frente al humor negro de Disgaea- siempre ameniza un poco más la aventura.
En principio el atractivo del juego es la posibilidad de modificar el control de Felt a Viese en cualquier momento, jugando a la vez en dos mundos distintos. Esto podría de hecho haber sido explotado de otra manera, permitiendo cierta creatividad para el jugador. En realidad, y dado que Viese está ahí para crear objetos, la cosa se transforma en algo mucho más lineal, consistiendo la mayoría de misiones en un esquema del estilo "necesitas objeto X para avanzar, Viese necesita Y objetos para hacer el objeto X, y en fin, objeto X en realidad lo necesitas para conseguir objeto Z de un personaje, que es lo que realmente necesitas para que la historia continúe". Vamos, que tiene uno que pasearse todo el rato con misiones faltas de cualquier trascendencia con respecto al argumento. Aquellos que hayan jugado al mediocre Breath of Fire II seguramente recuerden la tediosa misión de conseguir diez mil objetos- y recorrer una inacabable mazmorra- para acabar consiguiendo una almohada cervical. Atelier Iris 2 se sostiene sobre misiones de ese estilo.
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