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The Legend of Zelda: Twilight Princess

Wii


Aventura de Acción

Europea

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Desarrolladoras/s

Nintendo EAD

Productora/s

Nintendo

Distribuidoras/s

Nintendo

Puntuación media
94,00

Análisis

El crepúsculo de los dioses

Analizamos la versión PAL española definitiva del nuevo Zelda, en su edición Wii

Por satsuinohadou | Publicado el día 06/12/2006 00:02

Tras probar diversas demos para GameCube, así como poder jugar durante dos horas a la versión definitiva americana de The Legend of Zelda: Twilight Princess, por fin hemos podido echarle el guante de forma muy, muy intensiva al que se convierte de inmediato en el mejor juego de Wii, un título que esperamos que sea superado por próximos secuelas en el sistema, o por la llegada de otros pesos pesados de la compañía de Kyoto. En el presente análisis basamos todos nuestros juicios e impresiones en nuestras experiencias con la versión PAL española del juego, ya como sabéis, por política de la página, no realizamos análisis de versiones NTSC americanas o japonesas.

Twilight Princess tiene dos enormes espadas de Damocles que penden de su cuello. La primera de las mismas es común a cada nueva entrega doméstica de la serie, y es superar el impacto de Ocarina of Time, quien aprovechándose del paso a las 3D, y porque no decirlo, de la tremenda inspiración de todo el equipo de desarrollo, dejó el listón demasiado alto.

Existen debates interminables acerca de si esta clase de juegos que marcan un antes y un después no se sienten superados por motivos emocionales, irracionales, quizás por el mero hecho de haber golpeado el primero en las tres dimensiones, con una excepcional adaptación y ampliación de la mítica jugabilidad de A Link to the Past. El recuerdo queda imborrable, las posteriores secuelas decepcionan ligeramente por cambios radicales en ciertos aspectos, como la peculiaridad temporal de Majora's Mask, o la estética distintiva de Wind Waker, y pese a la innegable calidad de Twilight Princess, dilucidar cuál es mejor no es tarea sencilla, y quizás, y más importante, no debería ser tarea pertinente de un análisis como este. Ocarina of Time representó la lógica evolución a las tres dimensiones, y no existen ningún tipo de cambio adicional que pueda suponer un choque y una evolución de magnitud comparable.

El único apartado que quizás pudiera suponer una evolución destacable en la franquicia sería el control con el Wiimote y el Nunchuk, pero aquí entra en juego la segunda espada de Damocles que pende sobre Twilight Princess, su desarrollo comenzó en GameCube, y realmente, pese al formato panorámico, técnicamente no deja de ser un juego de GameCube. Según las declaraciones de Nintendo, Wii posee una potencia entre dos y tres veces superior a la de GameCube, y eso se debe notar en los desarrollos de segunda y tercera generación, sin la premura de llegar a un lanzamiento, y sin tener que lidiar con kits de desarrollo con base GameCube. Se ha generado una polémica bastante fuerte acerca de que el juego estrella de Wii sea un título de GameCube con modificaciones sobre el control, hablando de que Nintendo no habría llegado a tiempo con títulos como Super Mario Galaxy, Metroid Prime 3: Corruption o Super Smash Bros. Melee, y viendo el fracaso comercial de GameCube ha decidido no dilapidar del todo el enorme tirón de la franquicia, y por primera vez en la historia ha lanzado una de sus domésticas junto a un juego de la serie.

Con Twilight Princess, Nintendo ha mostrado haber aprendido bien de sus errores. Errores como lanzar GameCube sin un título estrella, dejando todo el peso en secundarios como Luigi's Mansión o Wave Race, errores como no generar la suficiente expectación ante la salida de un peso pesado, algo que prácticamente dilapidó el éxito potencial de Metroid Prime 2: Echoes, y ha aprendido también que hay ciertas sagas con las que es mejor no experimentar. Tras mostrar el famoso tráiler del Spaceworld de un anticipado Zelda Mature para GameCube, el equipo dirigido por Eiji Aonuma sorprendió, tristemente no para bien, con una estética infantil y ciertamente peculiar, un empleo de Cell Shading que si bien permitía ciertas expresiones faciales curiosas, eliminaba de un plumón toda la magia, la épica y el drama de una saga que en domésticas se había convertido cada vez en más devota de fuentes como Tolkien, más oscura, con héroes que pudiéramos admirar y venerar, y no un modelo 3D que si bien encaja a las mil maravillas en juegos como The Legend of Zelda: Phantom Hourglass de Nintendo DS, no es lo que todos esperamos de la saga quizás con más solera del panorama de los videojuegos.

The Legend of Zelda: Wind Waker no solo erró en su estética, si no que el sistema de navegación en barca, bastante tediosa, el descenso del nivel de dificultad, y la escasa duración, o cantidad de mazmorras, siempre comparando con Ocarina of Time, demostró que se había concluido con prisas, y que no se había pulido como un juego de esta envergadura merecía. La falta de épica de la secuencia final, que tampoco vamos a desvelar aquí, pese a los años transcurridos, demostró que a nivel de dirección artística, tampoco se había estado demasiado inspirado.

El tiempo de desarrollo adicional otorgado a Twilight Princess de GameCube provocó que le comiera poco a poco el terreno el lanzamiento de Wii, y que se terminara el desarrollo enfocando el control a esta nueva versión, lo cual ha generado ciertos cambios en la versión definitiva de la edición GameCube. Pese a todo, no se trata de un título desarrollado desde cero para Wii, y es algo, que junto al apartado técnico del nuevo Zelda, siempre llevará como etiqueta este Twilight Princess.

Sin más dilación, comencemos formalmente el análisis.

La princesa del crepúsculo, muestra una profunda tristeza por el destino de su pueblo

La relación entre Midna y Link será peculiar, con ciertas tiranteces iniciales

Link podrá aprender diversas técnicas maestras de la espada

Uno de los espíritus de la luz que salvaguardan zonas de Hyrule

A nivel artístico el nuevo Zelda está cuidadísimo

Las transiciones entre el mundo de la luz y la oscuridad serán muy frecuentes
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