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Mortal Kombat: Unchained
¿Nunca es tarde si la dicha es buena?
Una de las mayores quejas de los usuarios de PlayStation Portable, o aquellos que valoran una posible adquisición del sistema portátil de Sony, reside en el hecho de que la consola no posea un catálogo distintivo, una filosofía que difiera de la que ofrece la doméstica estrella de la compañía, y que le permita recibir juegos exclusivos que pese a encuadrarse en franquicias o géneros habituales dentro de lo que suelen demandar los usuarios de la familia PlayStation, ofrezcan una sensación de novedad, y no de traslado con limitaciones técnicas.
Por mucho que pueda sorprender por su potencia, o por mucho que se esmeren los equipos de desarrollo, PlayStation Portable es inferior gráficamente a PlayStation 2, algo que queda patente en los juegos multiplataforma que suponen, por desgracia, un porcentaje demasiado elevado del catálogo de la consola. Si a este hecho, y al tremendo descuido del servicio de juego online infraestructura, le añadimos que muchas de estas conversiones llegan con un retraso intolerable respecto a las ediciones domésticas, no es de extrañar que gran parte del atractivo de estos juegos quede reducido a la mínima expresión, ya que los potenciales compradores ya lo habrán trillado en domésticas.
Un ejemplo claro de toda esta problemática sería Prince of Persia: Rival Swords, que aparece justo en estas fechas, y que traslada, un año después, el desarrollo de Las Dos Coronas, la entrega que cerraba la trilogía de Las Arenas del Tiempo. Si ya al hablar de este juego criticábamos el año de retraso, afrontar el análisis de Mortal Kombat: Unchained, conversión directa del Mortal Kombat: Deception aparecido en PlayStation 2 en 2004, pese a las escasas alternativas sólidas dentro del catálogo de juegos de lucha 3D de la consola, tiene que venir precedido de la ineludible queja acerca de la política de traslados a PlayStation Portable. Con Mortal Kombat: Armageddon ya en el mercado, parece no tener sentido convertir un juego que ha perdido gran parte de su frescura, perdiendo por el camino los modos online que podrían haberlo distinguido de competencia como Tekken: Dark Resurrection o Dragon Ball Z: Shin Budokai. Armageddon ha mejorado enormemente el modo Konquista, otorgándole una apariencia más independiente y completa, más cercana a la experiencia de Shaolin Monks y reduciendo su linealidad.
Por lo tanto, pese a su calidad, y especialmente por sus innegables defectos, que describiremos a lo largo del presente análisis, debemos comenzar el mismo con un importante tirón de orejas a Midway.
Mortal Kombat: Deception supuso la reafirmación del renacer de la franquicia tras el excepcional Mortal Kombat: Deadly Alliance, apuntalando el sistema de lucha, añadiendo un mejorado sistema de contras, una mayor interacción con los escenarios, ampliando la plantilla de personajes con personajes de nuevo cuño, y un atractivo variable, así como el regreso de clásicos de entregas 16/32 bits procedentes de Mortal Kombat 3 y Mortal Kombat 4, en su mayor parte. Pese a no sorprender como lo hiciera Deadly Alliance, la inclusión de un mejorado modo Konquista, con formato de sencilla aventura, alejado del mero tutorial de la anterior entrega, el añadido de los modos Puzzle y Ajedrez, así como el juego online, redondearon un juego de notable calidad.
En 2005 la saga volvería a ver nacer un spin off en forma de beat'em up en 3D: Mortal Kombat: Shaolin Monks, que profundizaba en el argumento de Mortal Kombat II, y presentaba un interesante juego cooperativo entre Liu Kang y Kung Lao, dos de los adalides del EarthRealm en los diferentes torneos Mortal Kombat. Mejorando los resultados obtenidos con Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero, y especialmente los del nefasto Mortal Kombat: Special Forces, este juego remarcaba el nuevo carácter anual de la serie, un detalle que preocupaba a aquellos que ya vivieron la sucesión de entregas insulsas en la etapa 16/32 bits con juegos como Mortal Kombat 3, Ultimate Mortal Kombat 3, Mortal Kombat Trilogy, Mortal Kombat 4, y los mencionados Mythologies y Special Forces.
Durante este otoño recibiríamos la entrega final en 128 bits: Mortal Kombat: Armageddon, a modo de homenaje a la serie, reuniría a prácticamente todos los personajes de la historia de Mortal Kombat, volviendo a un estilo de lucha más clásico, más arcaico, con escenarios clásicos, y con la sustitución de los modos Puzzle y Ajedrez por un clon de Mario Kart. La principal mejora del título vendría dada por el nuevo modo Konquista, que bebería de las bases de Shaolin Monks, y que destacaría por encima del resto de modalidades.
El sistema de Fatalities, y el toque nostálgico/retro del estilo de lucha, no terminaron de cuajar en exceso, aunque el nivel de la producción hacía honor a la más que destacable trayectoria de la serie en 128 bits, sirviendo este juego como puente hacia la nueva generación que aparecerá probablemente en PlayStation 3 y Xbox 360.
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