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The Legend of Zelda: Twilight Princess
El crepúsculo que precede al ocaso
Nota: Debido al carácter de título que cierra la trayectoria de GameCube, a lo largo de las dos primeras páginas del análisis, enlazaremos los preludios y antecedentes de este Twilight Princess con la evolución de GameCube, así que si queréis saltaros esta parte, y llegar al análisis formal, podéis acceder directamente a la tercera página del análisis.
Hace prácticamente quince días os contábamos intensivamente las excelencias de The Legend of Zelda: Twilight Princess para Wii, un título que suponía la principal apuesta para un jugador dentro del catálogo de lanzamiento de un sistema que apostaba por el juego social multijugador y por intentar atraer mediante sencillos planteamientos a usuarios no habituales. Con el pequeño resquemor de tratarse de un título de GameCube con ligeros retoques en su control, así como presentación en formato panorámico, nos encontrábamos ante un juego excepcional, que servía como excelente punto de partida para Wii, pese a que técnicamente no aprovechara el incremento de potencia que ésta ofrecía respecto al cubo de Nintendo.
Una semana más tarde pudimos echarle el guante a la edición primigenia y original de este nuevo clásico, el juego que sirve de broche de oro a la discutida GameCube, que no ha conseguido alcanzar los números de Nintendo 64, quién ya perdió su posición de dominio frente a PlayStation. Con la cancelación de títulos como Super Paper Mario o Donkey Kong: Bongo Blast, que han pasado a ser desarrollos de Wii, GameCube no nos ofrece nada más de altura en su horizonte, y a diferencia de otros sistemas que van perdiendo fuelle con la salida de su sucesora, en este caso sólo el retraso impuesto para que Twilight Princess pudiera salir con ligera anticipación en Wii, ha postergado la fecha de defunción del sistema, que de otra forma hubiera llegado a duras penas hasta el 9 de diciembre.
GameCube, pese a su indudable potencia, que le ha permitido regalarnos juegos como Resident Evil 4, excepcional en todos los sentidos, o Metroid Prime 2: Echoes, tuvo un comienzo discreto, sin ningún juego de enorme calado dentro de su catálogo inicial, y pese a que poco a poco fueron llegando los títulos más esperados, como Super Mario Sunshine, que no llegó a los niveles del insigne Super Mario 64, Metroid Prime, uno de los puntos álgidos del sistema, constituyendo uno de los más exitosos traslados de las dos dimensiones a las pujantes 3D, así como el polémico The Legend of Zelda: Wind Waker, no consiguieron paliar la escasez de juegos exclusivos de enorme calado de third parties.
Pese a la salida de títulos second party como Eternal Darkness, el acuerdo de exclusividad con Capcom, que nos brindó los Resident Evil remake, Resident Evil Zero, así como las conversiones de DreamCast de Resident Evil 2 y Resident Evil 3, o el traslado del Code Veronica X/Complete de PlayStation 2, unido a los famosos cinco exclusivos: Product Number 03, Killer 7, Viewtiful Joe, Dead Phoenix y Resident Evil 4, de los cuales Product Number 03 resultó ser un fiasco, Dead Phoenix fue cancelado, mientras que los otros tres llegaron a PlayStation 2, o el sorpresivo anuncio de la reedición de Metal Gear Solid, llamada Twin Snakes, la relación con las third parties no fue satisfactoria, y redundó en una dependencia tremenda de los juegos de first y second parties.
Otro de los aspectos que marcó el devenir de GameCube fue la polémica venta de Rare a Microsoft por doscientos millones de dólares. Pese a que muchos consideraran que la magia de este equipo de desarrollo, que brilló en su máximo esplendor en Nintendo 64 con juegos míticos como Perfect Dark o Goldeneye, Banjo Kazooie, Jet Force Gemini, Blast Coprs, se había agotado ya en la última etapa de vida de la postrera consola doméstica de cartuchos de la compañía, con juegos como Donkey Kong 64, Banjo Tooie, las esperanzas en el potencial de la compañía nunca llegaron a menoscabarse completamete. Por desgracia, el estreno de Rare en GameCube: Star Fox Adventures, forma final del proyecto de Nintendo 64: Dinosaur Planet, no sirvió para limpiar la imagen de la compañía, quien cada vez tardaba más tiempo en desarrollar, con el aumento de costes correspondiente, sin encontrar el beneplácito de crítica y público. Para muchos usuarios gran parte del potencial de Nintendo quedó menoscabado con esta venta, pese a que en su etapa Xbox sólo deparara Grabbed by the Ghoulies, un título que pasó sin pena ni gloria por la consola, así como la reedición de Conker: Bad Fur Day, postergando una vez más, ya que su desarrollo comenzó en GameCube, Perfect Dark Zero y Kameo: Elements of Power, que llegarían de salida a Xbox 360.
Encontrar una única explicación a los resultados de GameCube es tarea harto complicada. Encontramos un desaprovechamiento total de equipos de desarrollo como Cameloft, que se limitaron a las habituales ediciones domésticas de las franquicias Mario Golf y Mario Tennis, sin lanzar ninguna entrega doméstica de Golden Sun. Pese a que los usuarios demandaran entregas domésticas de los Pokémon de Game Freak, seguíamos recibiendo los clásicos Pokémon Stadium, esta vez bajo el nombre de Coloseum y Tempestad Oscura. Pese a no suponer a priori una pega especialmente insalvable, el lanzamiento de secuelas de Nintendo 64 como Paper Mario: La Puerta Milenaria, el excepcional Smash Bros. Melee, el título de lanzamiento Wave Race: Blue Storm, 1080 Avalanche, ofrecieron una imagen de excesivo continuismo que no rompía con las razones que llevaron al "fracaso", siempre entrecomillado, ya que más de cuarenta millones de unidades de hardware no se puede calificar de esa forma, a Nintendo 64.
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