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Columns
El género de los puzzles según los fenicios
El pasado 15 de diciembre apareció en el servicio de descargas de Wii el título Columns, proveniente de la 16 bits de Sega: Mega Drive. Este concepto que fue adquirido en 1990 por Sega, fue originalmente creado en 1989 por Jay Geertsen, y recibió versiones para XWindows, DOS y Macintosh, así como posteriormente para Windows, Atari ST, antes de que Service Games decidiera comprar la licencia y desarrollar una adictiva recreativa, para el formato JAMMA.
El impacto tanto de la recreativa, como de la posterior conversión a Mega Drive no fue tan demoledor como el del clásico por antonomasia del género: Tetris, pero Sega consiguió ofrecer una jugabilidad profunda y distintiva que se alejaba de los populares Dr. Mario, o la mencionada creación de Alexei Pajitnov.
Con una ambientación fenicia, el juego nos proponía un rectángulo vertical de acción, al igual que en Tetris, y unas piezas formadas por una matriz de 1x3 con diferentes joyas de colores, vamos, una columna. El objetivo del título es bien sencillo, deberíamos crear líneas horizontales, verticales o diagonales de tres o más piezas del mismo color, modificando el orden de las piezas de la columna que cayera en ese momento con el comando de acción. Al crear estas líneas, las gemas que la conformaban desaparecían, haciendo que las que estaban en una posición superior cayeran por efecto de la gravedad. De esta forma se posibilitaba la creación de combos, al crearse nuevas líneas con las piezas que caían desde las zonas superiores. Además, podíamos unir por ciertos vértices líneas horizontales con verticales e incluso diagonales, por lo que las posibilidades para eliminar líneas se ampliaban respecto a lo que inicialmente pudiéramos pensar.
Al igual que en Tetris, la partida finalizaría en cuanto una columna sobrepasara el límite superior del receptáculo. Columns introducía una gema que eliminaba todas las piezas del color que escogiéramos, al tocarlo con la mencionada columna especial, algo que más tarde veríamos en Puyo Puyo, el otro clásico del género de Sega, o en Super Puzzle Fighter II Turbo.
Al igual que ocurría en el clásico de Alexei Pajitnov, la sencilla mecánica de movimiento y colocación no era óbice para que el apremio en la distribución de las piezas, que aumentarían su velocidad de caída conforme acumuláramos gemas eliminadas, nos exigiera automatizar al máximo el proceso de decisión del orden de las gemas, para formar rápidamente líneas horizontales y diagonales, las más interesantes ya que provocaban la caída de varias columnas de piezas.
El objetivo final de este puzzle es acumular la mayor cantidad de gemas posible, contando la velocidad y los combos para mejorar la puntuación. La curva de aprendizaje es bien sencilla, y con unas pocas partidas podremos dominar las bases, eso sí, saber reaccionar rápidamente a la velocidad creciente de los niveles no es tarea fácil, ya que en este título en cuanto pasamos del tercer nivel, donde terminan los consejos acerca de donde poder colocar las piezas para crear líneas, las piezas a toda pastilla, comienzan a llovernos a bastante velocidad.
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