FICHA DEL JUEGO

Crush (PSP) Valoración VJ
91,00
¿Cómo se puntúa en VJ?
PlayStation Portable
En el Catalógo Personal de 2 usuarios2  En la Lista de Deseos de 1 usuarios1 
Noticias: 1 Análisis: 1 Avances: 1 Imágenes: 42
Introducida por Rodri el día 03/06/2007 15:08
Europea - Ver Más >>
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ANÁLISIS: Crush - PSP


Crush

Vaya cacao de cabeza

Zoë Mode nos presenta uno de los desarrollos más originales y refrescantes que hemos tenido la oportunidad de disfrutar en los últimos años. Encuadrado dentro de los juegos de puzles, este título de Sega ofrece un punto de partida realmente distintivo y un enfoque que hasta cierto punto podría tener algún paralelismo con Super Paper Mario.

Crush posee un cuidado argumento en el que un joven atormentado por el insomnio, Dan, decide someterse a un tratamiento experimental para ser capaz de dormir. Este joven cocinero ve como su vida social, su vida laboral como cocinero, y su paz espiritual son atormentadas por su incapacidad para conciliar el sueño, que le provoca tal grado de obsesión que lo único en lo que es capaz de pensar cuando llega la hora de planchar las sábanas es en su incapacidad para dormir. Un tratamiento experimental con un dispositivo avanzado: C.R.U.S.H. que permite al usuario introducirse en su mente para desenmarañar la madeja que provoca toda la problemática, es la original propuesta que justifica los puzles de acción y reflexión en tercera persona. El Dr. Reubens nos hipnotizará para indagar en nuestra mente.

La originalidad del juego, además del enfoque argumental, reside en el hecho de que nuestro protagonista pueda incidir en los entornos tridimensionales modificando la cámara a los ángulos laterales, trasero y superiores, para aplicar un Crush, o pisotón que aplasta todo el escenario hasta dejarlo en unas planas 2D, bien con perspectiva lateral o cenital. De esta forma podemos acabar con los enemigos más odiados por nuestro protagonista, una especie de cucarachas, y especialmente poder acceder a nuevas zonas del escenario antes inalcanzables por distancias horizontales o verticales. El objetivo de cada nivel reside en localizar un mínimo de esferas de colores, de diferente valoración, para activar el portal de salida y mejorar poco a poco nuestro estado mental. Además encontramos dispersos por el escenario y ubicados en localizaciones más complicadas, un recuerdo en forma de pieza de puzle, así como un trofeo que debemos recoger al conformar y completar con un Crush la imagen de una copa de oro. La obtención de este trofeo nos da acceso al modo Desafío del nivel en curso.

En total disponemos de 40 niveles ubicados en cuatro zonas temáticas diferenciadas, comenzando por la ciudad, y accediendo a lugares como tan extraños como una guardería. Pese a que puedan parecer a priori pocos niveles, comparado con otros títulos del género, os podemos asegurar que en cualquier caso la duración y rejugabilidad hacen que este problema desaparezca de un plumazo. El hecho de que el diseño de niveles sea tan complejo y determinante para el desarrollo del título seguramente ha impedido incluir un editor de nuestras propias fases.

Al estar ambientado en las paranoias mentales de Dan, tanto la banda sonora del juego, la disposición de los escenarios, y en general las sensaciones al deambular por los niveles son bastante hipnóticas. La interacción con elementos de los escenarios como creación de escaleras, plataformas, muros sólidos, huecos, zonas sobre las que no podemos apoyarnos, movimiento de enormes rocas, hacen que el desarrollo de la acción sea pausado, exigente, muy reflexivo, con el clásico método de prueba y error para conseguir llegar a zonas del escenario que en principio parecen inaccesibles.

La posibilidad de recibir consejos mediante el botón triángulo, ver una panorámica de las cercanías del escenario al mantener R, y girar la cámara con las direcciones de la cruceta digital son el pan de cada día en Crush. Al realizar la maniobra de Crush, o pisotón, debemos tener en cuenta que no podemos ponernos delante de zonas que se van a rellenar al pasar a las 2D, o zonas que van a desaparecer, no pudiendo traspasar bloques verdes. Podemos agacharnos para introducirnos por estrechas aberturas, girar la cámara para quedar encerrados en zonas interiores de bloques huecos, acceder a zonas donde la gravedad se ve alterada, y por lo tanto aumenta nuestra capacidad de salto.

Disponemos de unos puntos de control dispersos por los escenarios, así como algunos interruptores que modifican las condiciones del escenario. El título comienza, en su modo Historia, con un sencillo tutorial que nos detalla mediante unos niveles muy simplicados la mecánica de juego, para más tarde acceder a los diez niveles de cada uno de los cuatro mundos que conforman la aventura. Dentro de cada uno de los cuarenta niveles formales disponemos de unos medidores que marcan el tiempo empleado, los Crush realizados, el porcentaje de esferas recogidas, las veces que nos hemos despertado de nuestra terapia de hipnosis, la recogida del recuerdo y el trofeo, conformando un rango de puntuación. De esta forma se incide en la rejugabilidad para completar el nivel y acceder a los desafíos.

La duración de los niveles va creciendo con una acusada y desafiante curva de dificultad. De esta forma pasamos del minuto escaso, a los diez minutos, y casi una hora de los últimos niveles. El grado de reflexión del título es tal que provoca que las partidas no se alarguen demasiado, ya que llega a causar incluso cansancio mental. Este hecho lejos de convertirse en una pega provoca que el juego encaje perfectamente con la filosofía portátil en materia de duración de partidas.
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PANTALLAS


DATOS EDITORIALES

 Autor: satsuinohadou Publicado el día 01/06/2007 10:04 por satsuinohadou .




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