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The Elder Scrolls IV: Oblivion

PlayStation 3


Rol (RPG)

3 3

Europea

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Desarrolladoras/s

Bethesda Softworks

Productora/s

Bethesda Softworks

Distribuidoras/s

Ubisoft

Puntuación media
94,00

Análisis

La aventura más grande jamás contada

El Emperador ha caído y las puertas del infierno de Oblivion se han abierto... El mundo de Tamriel vuelve a necesitar un héroe. ¿Aceptas el desafío?

Por junior_11 | Publicado el día 26/06/2007 18:18

COMENCEMOS con un poco de background... Cuenta el historiador Wenengrus Monhona en un viejo tomo marrón y dorado titulado Amuleto De Reyes, que en los inicios de la Primera Era, la tierra de Tamriel era gobernada con mano de hierro por una raza de altos elfos; era tan poderosa y carente de escrúpulos que masacraba y esclavizaba a su antojo a los hombres. Su poder procedía en gran medida de una alianza mantenida con los demonios, conocidos como Daedra. Tuvieron que venir los dioses para aliviar el sufrimiento de la raza mediante un pacto: Akatosh, dios dragón del tiempo, mantendría cerradas las puerta del infierno (conocido como Oblivion) y evitaría la entrada de hordas diabólicas al mundo real a cambio de que los hombres no se apartaran del culto de los nueve divinos.

La joya, que da nombre al citado libro, fue la prenda entregada por Akatosh a los hombres, un símbolo que debían conservar de generación en generación para mantener a raya al enemigo. Así, con una conspiración para hacerse con el colgante aún a costa del propio cuello del emperador, da comienzo Oblivion, muchos años después de lo narrado por Monhona. su libro, por cierto y para quien tenga interés es profundizar en la vasta mitología del juego, está disponible por unas monedas en Primera Edición, la librería de Ciudad Imperial, junto a decenas de otros volúmenes sobre los más variados temas, desde técnicas de defensa a esoterismo, magia negra o historia.


Pulverizando tópicos.
Aquí es donde tú entras en juego, sorprendido en un calabozo por el mismísimo emperador Uriel Septim, quien se haya en plena huída por las catacumbas de su castillo, escoltado por sus guardias y acosado por los miembros de una secta llamada Amanecer Mítico. El pobre viejo asegura que tu encuentro ha sido cosa de la providencia, así que pronto te verás con el amuleto en las manos, libres como el viento y unas pocas indicaciones para encontrar a un tal Jauffre cerca del pueblo de Chorrol.

Ahora sí, aquí es donde comienza la tan cacareada libertad de acción de Oblivion, una vez estés fuera de los calabozos y hayas elegido hasta el signo del Zodiaco de tu personaje (pues marcará tu protección durante todo el juego). Tendrás a tu disposición diez razas: varios tipos de elfos y hombres, orcos y otros humanoides con habilidades felinas y de reptil, cada una con sus debilidades, y más del doble de profesiones o clases para determinar su especialización (bardo, guerrero, ladrón...).

Aunque los jugadores más exigentes siempre pueden personalizarla completamente, pulverizando así cualquier prejuicio arrastrando de la era de los dados de doce caras en referencia a que los magos no pueden llevar armadura. En Oblivion, un fornido guerrero no tiene por qué tener la inteligencia de una aceituna y puede llegar a dominar cualquiera o todas las escuelas de magia. (Conjuración, Ilusión, Destrucción, Restauración, Misticismo y Alteración) tan bien como un cazador, un curandero o un hechicero. Los gremios permiten profundizar en los secretos de cada camino, algunos más legales que otros. Como el de los ladrones y el de los asesinos, que para entrar en ellos tendrás que ser invitado expresamente o bien cumplir con éxito algún encargo.
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