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Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest
Más bananas
El 18 de mayo de 2007 fue la fecha escogida por Nintendo Europa para publicar Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest dentro del servicio de descargas de Consola Virtual. Pese al indudable atractivo del título, nos encontramos de nuevo, al igual que pudiera ocurrir con Metroid, ante una descarga devaluada por el hecho de haber sido convertido con anterioridad a sistemas portátiles, como la conversión casi perfecta a Game Boy Advance, o el intento de resumir sus bondades jugables bajo el nombre de Donkey Kong Land 2. Al igual que pudiera ocurrir con The Legend of Zelda: A Link to the Past o Super Mario World, nos encontramos ante un título que contiene textos en inglés, al igual que el cartucho original de 32 megabits, desaprovechando la traducción realizada para el mencionado cartucho de Game Boy Advance. Además, el servicio Consola Virtual presenta como principal atractivo la presencia de algunos de los mejores plataformas de la historia como el primer Super Mario Bros., Donkey Kong Country, Sonic the Hedgehog y su secuela, o Ristar, también de Mega Drive, Kirby's Adventure de NES, además del excepcional Super Mario 64.
Hechas estas aclaraciones que sin duda pueden influir en el grado de interés del usuario hacia un juego que por otra parte es sobresaliente, y más allá del afán de coleccionismo que pueden poseer algunos usuarios, hay que dejar notar que la conversión a Game Boy Color, y por desgracia también la de Game Boy Advance, fracasaban a la hora de recrear el aspecto gráfico original. La prestigiosa técnica de modelado avanzado por ordenador, ACM, puede ser disfrutada con todo su esplendor en esta copia exacta del título de Super Nintendo, con su impresionante sensación de volumen, nivel de detalle y colorido, ya que el cartucho de Game Boy Advance presentaba unos gráficos que pese a tratar de imitar estas bondades, no acababa de brillar a la misma altura en colorido y volumen.
Presentado originalmente en la feria Electronic Entertainment Expo de 1995, junto a Killer Instinct, la sorprendente conversión del original de Ultra 64, que también emplearía el motor ACM en Super Nintendo, con un cartucho de 32 megabits, esta secuela de Donkey Kong Country era inevitable. El salto tecnológico de Donkey Kong Country, y su atractivo enfoque jugable, habían roto las reglas de la lucha de consolas en la generación 16 bits, pero pese a todo, el margen de mejora jugable era alto, con diseños más profusos de niveles, un sistema de secretos o recolección de objetos secundarios más intrincado, mejores jefes finales, y la posible mejora gráfica al abordar un motor ya completado, sobre el que se podía aplicar la experiencia con el desarrollo de la primera entrega para exprimir aún más las capacidades del Cerebro de la Bestia.
Pese a que King K. Rool pareciera totalmente derrotado tras el enfrentamiento final en su barco pirata, con Donkey y Diddy orgullosos de haber recuperado la reserva de plátanos de los Kong, no sabemos como el Kremling ha conseguido rearmarse y ha sorprendido dejando una nota de secuestro en el camarote de la mencionada embarcación. Donkey Kong obra en su poder, y amenaza con que no podamos volver a verlo. Por lo tanto Diddy y su novia Dixie, una ágil monita que emplea su rubia cola de caballo para agarrarse de ganchos, o para realizar un movimiento de helicóptero que le permite aumentar la distancia horizontal de salto o disminuir la velocidad de caída, deberán acometer una nueva aventura contra los molestos reptiles. De esta forma disponemos de dos monos ágiles, rápidos, con una buena capacidad de salto, para acometer la aventura, a diferencia del original, o de la tercera entrega, donde un enorme simio acompaña a Diddy. Por lo tanto, y pese a que a la hora de superar las más complicadas secuencias de saltos, tanta agilidad sea muy gratificante, el hecho de que ninguno de los dos posea suficiente fuerza provoca que no podamos derrotar con un pisotón a los enemigos de mayor tamaño.
Tendremos a nuestra disposición seis nuevos mundos repletos de fases y secretos a encontrar, fases de bonus, un mundo secreto, jefes finales, que nos obligarán a jugar y rejugar los niveles en busca del ansiado 102%. Seguimos disponiendo de un equipo de dos monos entre los que podemos escoger el personaje de acción, para aprovechar sus capacidades distintivas, como el movimiento de rueda de Diddy para añadir distancia a los saltos, o la encadenación de esta acrobacia para acabar con enemigos como las ratas. Además disponemos de nuevos movimientos que aplican la colaboración entre ambos personajes para encaramarnos a barriles a los que no podemos llegar de un salto, o a plataformas más elevadas. El equipo de dos personajes representa también nuestra vida, ya que con un impacto enemigo perderemos a uno de la pareja, si nos quedamos sin monos se nos restará una vida, aunque en cualquier caso caer a la lava o a un abismo, acarreará directamente la pérdida de una vida.
Ambos personajes pueden realizar infinidad de acciones desde trepar por escaleras de cuerda, progresar por cuerdas horizontales, coger barriles, balas de cañón, nadar, emplear los diferentes tipos de barriles para ser lanzados, montar en vagonetas, y como no colaborar con los animales que nos prestan su ayuda.
En cada nivel, además de llegar a la meta de fin de fase, podemos recoger las cuatro letras que conforman la palabra K-O-N-G, para obtener una vida extra, una recompensa que también se nos otorgará al recolectar 100 plátanos o conseguir los globos de colores. También deberemos peinar los escenarios para encontrar los diferentes barriles de bonus y obtener las monedas correspondientes, las Kremkoins, así como localizar la única moneda DK del nivel. El diseño más intrincado de las fases, mucho menos lineal, provoca que localizar algunos de estos objetos en muchos niveles sea tarea harto complicada. Bien por scroll forzado, por la necesidad de localizar a algún animal, o por estar aparentemente ocultas, nos exigirán jugar y rejugar las fases para, evitando el uso de guías, disfrutar de lo lindo de esta tarea de localización. Muchas veces las pistas vendrán en forma de un único plátano, o una formación de plátanos indicando un comando, una dirección, etc.
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