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BioShock
El paraiso del fondo del mar
Bioshock es una obra extraña de calificar, un título que se encuentra más cercano a una obra de arte que al concepto que muchos tenemos de videojuegos, extraordinario, excelso en muchos aspectos, increíble en cuanto a ambientación e, incluso, casi imposible de igualar. Mucho tiempo habrá de pasar hasta tener un título que consiga ofrecer cuanto han hecho Ken Levine y su equipo en estos últimos años. En resumen, un título que se ha convertido, por meritos propios, en un ejemplo a seguir. "Un shooter modificado genéticamente", como bien lo definen sus propios creadores en las numerosas páginas de publicidad de miles de revistas del sector -y algunas no tan involucradas pero igualmente relevantes-. Un titulo cuyas expectativas han sido tan altas que han sobrepasado lo esperado por numerosos comercios, viéndose obligados a venderlo días antes de la fecha estipulada. Una situación que pocas veces se ha visto, aunque últimamente se repita en diversos y variopintos casos (como en el lanzamiento de Wii o el reciente Halo 3, sin ir más lejos).
Pero, antes de entrar en materia a comentar todos y cuantos apartados hacen de este título digno de todos estos elogios cabe comentar parte de la historia de Irrational Games -ahora 2K Boston y 2K Australia-, un equipo que debe servir de inspiración a otros tantos del género (y por que no de todos los ámbitos) y no sólo por seguir la máxima de "más vale calidad que cantidad".
Antes de entrar en la historia, un poquito de historia
La simple razón de entrar a comentar los orígenes de este equipo con apenas diez años es saber de donde vienen tres de sus fundadores; Ken Levine, Jonathan Chey, y Robert Fermier, exintegrantes de Looking Glass Studios, uno de los estudios de desarrollo más importante de la década de los 90, con grandes títulos en su aval, tales como Ultima Underworld, Thief o System Shock, juego que se considera la primera parte de una especie de trilogía filosofal junto con su secuela, ya desarrollada por Irrational Games, y el presente Bioshock, si bien la licencia la posee actualmente Electronic Arts y ya piensan en un posible System Shock 3.
La lista de juegos de la extinta Looking Glass es verdaderamente larga y llena de grandes títulos pero ciertos problemas económicos en su compañía editora, Eidos Interactive, la hicieron quebrar lentamente hasta que tuvieron que cerrar las puertas, yéndose periódicamente sus programadores a otras compañías como Ion Storm, Harmonix, Mad Doc Software, Arkane Studios, o bien fundado otras tantas como Floodgate Entertainment, Digital Eel o la propia Irrational Games, siguiendo en muchos casos las franquicias creadas en su compañía original.
En el caso que nos ocupa, el estudio de Boston de Irrational Games siguió, dos años después de su fundación, con System Shock 2 (con cierta asistencia de Looking Glass), avalado por críticas y ventas. Después, en el 2000, abrieron otro estudio casi en las antípodas del primero, en Canberra, Australia, mientras que cancelaban el desarrollo de Deep Cover. Dos años después también tuvieron ciertos problemas legales con Crave Entertainment por el desarrollo de The Lost, finalmente cancelado. Ya en el 2004 consiguieron diversos premios así como la acreditación de Mejor Juego de 2004 por Freedom Force y poco después sacaron la secuela del mismo, así como Tribes: Vengeance, al que le siguió más tarde SWAT 4 y su expansión, The Stetchkov Syndicate. Dada la alta calidad de todos estos juegos Take Two adquirió el estudio a finales de 2006, llegándose a denominar como 2K Boston y 2K Australia hace poco más de un mes.
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