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Heroes of Might and Magic V: Tribes of the East

PC


Estrategia

1

Europea

Desarrolladoras/s

Nival Interactive

Productora/s

Nival Interactive

Distribuidoras/s

Ubisoft

Puntuación media
76,00

Análisis

Sin piedad

Los salvajes orcos, junto con importantes mejoras en la evolución de todas las criaturas, son las principales novedades de la segunda y última expansión de Heroes V. Entona el póstumo Wharg.

Por Álvaro Cristobal Alonso | Publicado el día 29/10/2007 15:49

Las expansiones son ya algo muy habitual en los juegos de PC y pocos títulos importantes son los que no tienen alguna, especialmente en el género de la estrategia, en la que, gracias a las mismas, los desarrolladores pueden incluir diversas novedades y mejoras, en algunos casos con la vista puesta a posibles nuevas entregas, en pos de mejorar la base establecida con el juego original.

En el caso de Heroes of Might & Magic V, una de las más notables puestas al día de una legendaria saga de la estrategia y gestión de unidades y ciudades por turnos, Nival Interactive (compañía que cogió el relevo a New World Computing tras la quiebra de 3DO) ya realizó su primera expansión titulada Hammers of Fate, que ofrecía la inédita facción de los enanos e importantes novedades destacables, aún siendo algo escuetas. Tribes of the East, su segunda y última expansión, mejora todo y cuanto se pudo disfrutar en la primera expansión hace poco menos de un año, ahora centrándose en la facción de los orcos y con otras tantas importantes mejoras. Veámoslas en profundidad.

El último grito Wharg
Ciertamente los orcos habían sido una de las razas olvidadas de Heroes of M&M V aunque su aparición se remonta desde la primera entrega de la saga, siendo su importancia más boyante en la tercera y cuarta. Su letal salvajismo sigue siendo una de las señas de identidad en este regreso aunque su historia, tal y como se nos narra en los prólogos de las seis misiones de su campaña (una más que las otras dos campañas), se remonta a diversos experimentos entre humanos y demonios, siendo después esclavizados y llevados al combate.

De las tres nuevas campañas disponibles, la primera, la de los orcos, sirve como una especie de introducción a las novedades de esta expansión (y por supuesto a la nueva facción). En la misma podemos manejar al principio a Quroq, el héroe que liberará a los orcos de su esclavitud, para después tomar el control de otros importantes personajes en tal hazaña, tales como Gotaï y Kujin.

De igual manera las otras dos campañas disponibles, una para Necrópolis y otra para Academia, cuentan con sus correspondientes nuevos héroes. Entre ellos también destaca bastante el regreso de Arantir, el Necromancer de Dark Messiah of Might & Magic, y de Zehir, de la facción de la Academia, uno de los héroes clásicos de las anteriores entregas de la saga.

No obstante, uno de los aspectos que más destacan en estas 16 nuevas misiones es su elevada dificultad, o más bien, su ajustada jugabilidad ya que avanzar por los diferentes mapas es más complicado que antaño y las criaturas enemigas realizan mejores estrategias. Además ahora en algunas defensas de ciertas minas u objetos especialmente importantes puede haber criaturas de diversas índoles, para así diversificar la estrategia.

De igual manera también se han introducido un total de diez mapas para el modo individual y otros cinco para el multijugador, que así se suman a la casi media centena que ya tienen disponibles los seguidores del juego mediante diferentes parches, actualizaciones o gracias a la primera expansión.
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