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Fatal Fury
Este lobo hambriento no me come
El 25 de noviembre de 1991, tan sólo medio año después que Street Fighter II: The World Warrior, SNK tenía listo su contraataque para tratar de parar el éxito sin paliativos del juego de Capcom. Garou Densetsu, conocido en occidente como Fatal Fury llegaba con un par de innovaciones bastante interesantes, así como con la inclusión de algunos de los personajes más míticos del género.
El argumento de Fatal Fury, que se iría completando y desarrollando con la sucesión de secuelas, nos habla de un gángster local llamado Geese Howard, quien acabó con la vida del progenitor de Terry y Andy Bogard, Jeff Bogard. Geese Howard se hará con el control de South Town, y como podéis adivinar, el paso de los años, y el aumento de habilidades de Terry y Andy provocarán que estos busquen venganza ante el asesino de su padre. Este argumento se enredará con la sucesión de secuelas, ya que en Real Bout Fatal Fury, Geese Howard perecerá al caer desde lo alto de su edificio, tras luchar con Terry, y despreciar su ayuda para no despeñarse. Terry Bogard deberá hacerse cargo del pequeño Rock Howard, al que cuidará como hijo y alumno. El paso de los años generará enormes tensiones entre los dos, al descubrirse la autoría de la muerte de Geese, como se detalla en la, hasta la fecha, última versión de la serie: Fatal Fury: Mark of the Wolves.
La plantilla de personajes de Fatal Fury incluye a ilustres como los mencionados Andy y Terry Bogard, así como al luchador de Muay-Thai Joe Higashi, quienes completan la nómina de personajes seleccionables, un detalle de limitación heredado de Street Fighter. Encontramos también al popular Billy Kane, y al mencionado Geese Howard, uno de los primeros enemigos finales de SNK con un poder desorbitado. Tung Fu Rue, que a muchos usuarios les recuerda inevitablemente a Mutenroshi, especialmente por su transformación en una bestia anabolizada introduce una interesante novedad, ya que en función de su estado físico puede considerarse como dos luchadores en uno.
Siguiendo con el repaso de personajes tenemos a Duck King, el marchaso bailarín de Break, el forzudo Raiden, el original guerrero de capoeira Richard Meyer, el clon de Balrog: Michael Max, o Hwa Jai, un clon de Joe Higashi. Todavía no habían llegado Mai Shiranui, Kim Kaphwan o Wolfgang Krauser, quienes adquirirían una importancia vital en sucesivas secuelas. Tres personajes jugables y ocho enemigos no suponen una plantilla de renombre, máxime cuando encontramos que varios de los mismos carecen de cualquier atractivo. A destacar la presencia de Richard Meyer, por tratarse de un estilo de lucha muy poco habitual en el género, aunque finalmente no se resolviera de forma inteligente.
Sin duda lo que más marca el desarrollo de este Fatal Fury es el sistema de lucha en diferentes planos de acción, algo que se mantendría hasta la salida de Real Bout Fatal Fury Special: Dominated Mind y de Fatal Fury: Mark of the Wolves. Esta técnica permite a los personajes alternar entre varios planos de acción, tanto a título defensivo, para esquivar ataques físicos o proyectiles mágicos, como para pillar desprevenido y atacar al rival. Este intento de dotar de cierta tridimensionalidad a los escenarios y combates de Fatal Fury, más allá de otras técnicas gráficas de juegos de la competencia, como el scroll parallax, sin duda es digno de elogio. Lamentablemente este elemento se convierte para muchos usuarios en una de las principales pegas del juego, ya que altera notablemente el ritmo de juego, reduciendo la fluidez de un sistema que por otra parte hubiera sido bastante interesante. Para esta primera entrega de la serie disponemos de sólo dos planos de lucha, un número que con la sucesión de entregas aumentaría hasta tres.
Para los aquellos conocedores de la serie que hayan comenzado sus experiencias con la saga del lobo hambriento en las entregas Real Bout o Mark of the Wolves, o que escojan a los hermanos Bogard o Mai Shiranui en los King of Fighters, encontrar la escasa agilidad y fluidez del sistema de movimientos y combos de Fatal Fury: King of Fighters, resultará todo un planchazo. De nuevo debemos recalcar que la primera terna de videojuegos de lucha 2D provenientes de NeoGeo resulta bastante retro, títulos bastante poco evolucionados a nivel jugable, que no hacen honor al prestigio que poco a poco se granjearían la compañía.
El sistema de lucha sólo emplea tres botones, un puñetazo, una patada, más el comando de lanzamiento. Como podéis ver bastante rudimentario, y alejadísimo de la variedad de acciones que permitía el control con seis botones de Street Fighter II. Para tratar de paliar esta carestía de comandos, la mayoría de puñetazos y patadas variarán su ejecución en función de la distancia del personaje al rival. Los lanzamientos poseen una importancia exagerada, dado el daño que provocan.
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