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Super Street Fighter II: The New Challengers
Los nuevos aspirantes
Corría el año 1994 y cuando Capcom ya ultimaba la salida en los arcades de Super Street Fighter II X: Grand Master Challenge, la enésima versión de la gallina de los huevos de oro de la compañía, los usuarios de MegaDrive y Super Nintendo se preparaban para recibir Super Street Fighter II: The New Challengers. La profusión de versiones, la sensación de estar recibiendo algo ya anticuado ante la inminente aparición en las recreativas de la mayor revisión jugable de la serie, generó una sensación de desgaste y unas críticas que no sin bastante razón, echaban tierra sobre un juego que realmente resultaba sobresaliente.
Tras la llegada de Champion Edition para Megadrive y Turbo Hyper Fighting para Super Nintendo, que permitían seleccionar a los jefes de Shadaloo: Balrog, Vega, Sagat y Bison, la siguiente revisión de la franquicia: The New Challengers, nos proponía como principal atractivo cuatro nuevos aspirantes al título de campeón de Street Fighter. De esta forma encontrábamos a Cammy, una agente británica de las fuerzas especiales con problemas en su memoria y un tenebroso pasado relacionado con Shadaloo, Feilong, el enésimo clon de Bruce Lee en un juego de lucha, Dee Jay, un animado jamaicano que cultivaba a partes iguales su gusto por la música con sus habilidades para la lucha, así como el gigantón T. Hawk, un indígena norteamericano que sobrepasa en altura al propio Sagat.
32 megabits permitían albergar a la friolera de dieciséis personajes, con sus correspondientes escenarios, que por fin permitían introducir alguna sensación de frescura al respecto, ya que pese a los retoques en la paleta de colores y detalles menores, los otros doce escenarios del juego permanecían invariables desde la salida de The World Warrior, el primer Street Fighter II.
Pese a que nunca las conversiones de Street Fighter II para Super Nintendo fueron Arcade Perfect en materia gráfica, se había alcanzado un acabado notable, algo mucho más difícil de lograr en esta ocasión. Mientras que The World Warrior o Turbo Hyper Fighting habían sido programados para la placa recreativa CPS-I, Super Street Fighter II: The New Challengers sirvió de estreno al nuevo hardware recreativo de Capcom: CPS-II, que albergaría en sus circuitos a la totalidad de los Street Fighter Alpha, Darkstalkers, X-Men y Marvel vs., y que no sería renovado hasta la llegada de Street Fighter III o la implantación de Naomi como placa recreativa donde lucir los Capcom vs SNK o el Marvel vs Capcom 2.
Ahora había que emular unos luchadores con más animaciones que nunca, una paleta de colores muchísimo más amplia que permitía ofrecer unos sprites más detallados, y unos escenarios bastante más coloristas, todo ello sin perder un ápice de fluidez, algo que en teoría exprimiría los circuitos del cerebro de la bestia al máximo.
Dentro de las novedades jugables nos encontramos un contador de combos que marca y puntúa las combinaciones enlazadas de two-in-ones, que nos permiten realizar por ejemplo los clásicos puños fuerte + Shoryuken, Hadouken, etc. También podemos disfrutrar con los buffering combos que facilitan introducir comandos y direcciones de un golpe especial, con golpes débiles para por ejemplo realizar con Ryu un ataque por el aire con adelante más puño débil, caer y continuar la secuencia con abajo más patada débil, y finalizar con abajo derecha con puño débil para desencadenar el comando completo del Shoryuken. Extrañamente, y salvo en contadas excepciones en forma de modos de juego, en la modalidad Super, el clásico Arcade, no aparecen reflejados los contadores de la CPU, un detalle que se subsanaría en la siguiente versión, y que resultaba francamente extraño.
La introducción del contador de combos aumentaba el pique para diferenciar las habilidades entre diferentes jugadores, consiguiendo combinaciones realmente espectaculares, de hasta cinco golpes, y que en función de los ataques utilizados nos brindaba diferentes puntuaciones. No puntuaba igual un Shoryuken de fuego de tres impactos de Ken, que por ejemplo conseguir un puño fuerte + Hadouken, o enlazar un Tatsu-Maki-Senpuu-Kyaku en el aire, realizado casi cuando caíamos, con un par de impactos adicionales del mismo golpe ya en el suelo. La creatividad, dentro de las limitaciones de los juegos de la época, ya que no disponíamos de Major Counter para realizar combos aéreos o malabares, y el hecho de recibir una recompensa cuantificada por nuestras creaciones, introducía cierto componente adictivo para mejorar y pulir nuestro estilo de lucha.
Nuevos golpes para todos y cada uno de los personajes, desde animaciones estándar para ciertos golpes estándar, como nuevos especiales, modificaciones sobre algunos ya existentes, conseguían modificar el estilo de juego a aplicar con ciertos personajes, aumentando las estrategias, o modificando patrones que aplicábamos en otras entregas. Además la espectacularidad se veía aumentada al utilizarse golpes en llamas para las versiones más potentes de los Hadouken de Ryu y el Shoryuken de Ken, el nuevo Kikoken de Chun Li que resultaba más espectacular que el aparecido en Street Fighter II': Turbo Hyper Fighting, el rediseño del Hadouken de Ryu, etc.
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