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The Club
Ases Calientes
Hace ya tiempo que los arcades en primera persona sin más pretensiones que divertir pasaron a mejor historia. Hoy en día se busca más los juegos con un elaborado argumento, gráficos espectaculares, armas estrambóticas y una gran diversidad de modos, para así complacer a un mayor amplio elenco de jugadores. The Club, en cambio, es todo lo contrario. Un regreso a las raíces del género con una jugabilidad muy clásica donde lo más importante es matar a cuantos enemigos nos crucemos pero haciéndolo con estilo, como si fuera una película de acción, y con un sólo objetivo: conseguir la máxima puntuación posible.
Su desarrollo viene de la colaboración entre dos importantes compañías que se reconcilian desde los tiempos de DreamCast: SEGA y Bizarre Creations. La primera no necesita presentación y respecto a la segunda, con comentar son los creadores de la saga Project Gotham Racing (cuya primera "entrega" fue Metropolis Street Racing en DC), Fur Fighter (DC, PC y PS2) o Geometry Wars: Retro Evolved (Xbox 360, PC), entre otros muchos, es más que suficiente.
El Club de los Poetas Muertos
The Club, la organización que da nombre al juego, es una sociedad secreta formada por un pequeño grupo de gente muy poderosa: magnates millonarios, estrellas de Hollywood, traficantes a gran escala, mercaderes de armas, o la propia aristocracia que comparten unos gustos algo sádicos y que se divierten reclutando personas, bien por métodos expeditivos o poco ortodoxos para que se maten entre ellas. Los ocho luchadores elegidos sólo tienen un único propósito en esta particular caza del hombre: sobrevivir.
Durante el juego no tendremos casi ningún dato de la personalidad de estos ocho desafortunados, apenas un pequeño vídeo de presentación de 20 segundos y su recompensa al ser eliminados en el modo principal, dejando bien claro desde el principio que lo que se busca en el juego es la acción más directa. Tampoco los orígenes de The Club son algo claros: algunos rumores se remontan al siglo XVIII, en el club Hellfire de Londres, otros a las Guerras Napoleónicas o a la conclusión de la Segunda Guerra Mundial. Eso no es lo importante, evidentemente, sino su forma de cumplir sus más oscuros y temidos deseos.
Los ocho personajes a los que podemos optar en cualquiera de sus modalidades siguen unos estereotipos más o menos marcados y cada uno tiene una cantidad determinadas de estrellas en las tres habilidades principales: fuerza, resistencia y velocidad, ajustándose así a los diferentes estilos de los jugadores. Estas habilidades van muy parejas al aspecto físico de cada uno y así, por ejemplo, nos encontramos al oriental Kuro, el más rápido de los disponibles pero también uno de los más débiles; al igual que el rubio Seager.
Sus principales antagonistas son el gigante ruso Dragov y la africana Adjo, ambos muy fuertes pero poco resistentes y veloces. En cambio, de los seis disponibles en un comienzo, los más equilibrados son el policía Renwick y Finn a los que se les suma, una vez desbloqueado en el modo principal del juego, Killen, el poseedor del record de muertes en esta competición; y el bombero Nemo, un personaje bastante rápido y fuerte pero muy poco resistente. Cada uno está en The Club por una razón: para algunos es un buen método para conseguir dinero rápido, otros es su mejor oportunidad para saciar su sed de sangre, y unos pocos lo ven como un deporte de riesgo más.
Dentro del ámbito de las armas disponibles The Club también peca de ofrecer algunas bastante rudimentarias e incluso básicas, ya que ninguna destaca demasiado (excepto la letal ametralladora). El listado es algo limitado: escasos tipos de pistolas, escopetas, granadas, bazookas o algunos pocos fusiles de repetición, en muchos casos también portados por los numerosos enemigos anónimos que nos deben dar caza en los escenarios, mucho más desquiciantes que los propios personajes.
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