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Assassin's Creed
Altaïr llega a tú móvil
Para el jugador que haya podido disfrutar de la experiencia de juego que nos propone el título de Ubisoft: Assassin's Creed para PlayStation 3 o Xbox 360, con su libertad de exploración, la capacidad de interacción con cualquier construcción en pantalla, la IA de las masas de población que inundan ciudades como Damasco, Acre o Jerusalén, la calidad gráfica del motor de nueva generación, y el espectacular doblaje al castellano, imaginar como debe ser una versión para móviles sin duda requiere un elevado trabajo de abstracción.
La experiencia de Gameloft con el traslado de los Prince of Persia de 128 bits sirve como punto de partida, aunque venga precedido por hechos distintivos. Prince of Persia nació como una interesantísima aventura 2D donde los combates a espada, y principalmente el componente plataformero nos hacían disfrutar sorteando las mil y una trampas que el visir había interpuesto entre la mazmorra y el lugar donde se mantenía cautiva a la hija del sultán. Assassin's Creed ha nacido como una nueva propiedad intelectual para la generación HD, y por lo tanto lo único que se puede extraer para un traslado a móviles es la ambientación y estética, la trama, y el intento de recrear los principales aspectos de la jugabilidad original.
Assassin's Creed para móviles es principalmente una aventura plataformera de corte 2D lateral, salpicada por combates a espada, y aderezada con unas secuencias de huida a caballo con perspectiva cenital. Indudablemente se ha puesto bastante esfuerzo en recrear las habilidades de Altaïr, el Hassassin que debe enfrentarse a los templarios siguiendo las instrucciones de su maestro. Tanto a la hora de acometer acciones acrobáticas, como en la interacción con los escenarios notamos una evolución drástica respecto a los Prince of Persia móviles. Quizás la forma más sencilla de haceros ver como destila este título de Gameloft, responsables también del próximo Assassin's Creed de Nintendo DS, sea describiendo el sistema de controles y jugabilidad de Assassin's Creed.
Assassin's Creed está estructurado en misiones, que corresponden con encargos de asesinato que se sucederán en Acre, Massyaf y Jerusalén, disponiendo de peculiaridades de ambientación, pero también jugables. Estas misiones están divididas en la llegada hasta el blanco, la consecución del asesinato, y la fuga hasta el punto de control. No disponemos de obtención de información, exploración libre, así como tampoco de la necesidad de acudir a la Casa de Asesinos de cada ciudad.
Tras una escueta secuencia de presentación con textos, debemos asumir que la carga narrativa se reduce drásticamente, comienza nuestra andadura por Acre, con la tarea de asesinar a Sibrand. Pese a que posteriormente se aluda a nuestro fracaso en una importante misión, no comenzamos como en las versiones domésticas asaltando una localización templaria, ni resistiendo en Massyaf el asalto de nuestros enemigos, o sufriendo una muerte simbólica.
Mediante unos sencillos textos e ilustraciones se nos introduce muy de pasada en los objetivos de nuestra misión, y comienza la acción plataformera. Pese al sistema de barras de energía, no disponemos de indicadores de alarma en los enemigos. A diferencia de las entregas domésticas, las ciudades a explorar están bastante vacías, y salvo momentos muy puntuales como escondernos entre unos monjes, nuestra interacción con ellos es nula.
Comenzamos con una única arma a nuestra disposición, la fiel espada. Conforme vamos progresando en la aventura obtenemos nuevas armas como un gancho con el que agarrarnos de asideros metálicos, o incluso para utilizar a los enemigos como puentes para superar distancias insalvables mediante nuestro salto. También se nos otorgan unas bombas que podemos lanzar para acabar con enemigos a distancia o romper muros, así como una ballesta con la que podemos disparar controlando una línea de trayectoria. Estas armas se seleccionan al pulsar 0 y escoger una de las cuatro direcciones principales, pulsando a continuación 5. La ballesta y las bombas se nos entregan en cantidades limitadas, que podemos recargar en ciertos puntos del escenario.
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