Ooootro post chorra de estos de curiosidades que me hacen gracia
Como de costumbre se trata de algo que está relacionado con videojuegos y películas (que nos gustan a todos) y que, si resulta que os interesa, tiene apartado en la wiki. En este caso no añado el "fijo" porque he ido a comprobarlo

ya que quería coger un gráfico que es con el que se explica muy bien el tema. "El Valle Inexplicable" en la wiki en castellano y "Uncanny Valley" en inglés, como de costumbre hay muchísima más info en la segunda.
Conocí este tema hace tiempo en la wiki, pero lo vimos algo más a fondo este año en la última asignatura de gráfica de la carrera, pues como veréis está muy relacionado con temas de creación de personajes. El Valle Inexplicable es un fenómeno bastante curioso que postuló un japo cuyo nombre no recuerdo ahora mismo. Estudia la reacción humana ante los objetos que creamos, de forma que relaciona en un gráfico la "sensación agradable" en el eje vertical y el "parecido con el ser humano" en el eje horizontal.
Pongamos que estamos haciendo un juguete para un crío. Suponiendo que en el origen de coordenadas está el mínimo parecido con algo humano (o, aunque la idea se suela aplicar a humanos, con "algo conocido", como un cerdito), podemos suponer algo: cuanto menos parecido sea a la idea real, menos nos va a gustar. Pensad en una muñeca de trapo de las más simplonas, esas que básicamente son una cosa que abrazar con dos patas, dos brazos y una cosa de cabeza: comienza a ser agradable cuando se le dibuja una cara graciosa en la cabeza, hasta entonces es un coso sin más.
Ahora vamos avanzando en el "parecido" al objeto real, y llegamos al ejemplo que sale siempre: un peluche. Un peluche nos recuerda a lo que intenta parecerse (un osito, el personaje de una serie...), pero a la vez todavía es claramente irreal: la curva en el gráfico sube bastante (a todos los niños les hacen gracia los peluches, por generalizar), es una imagen que nuestro cerebro acepta como agradable pese a todavía no parecerse demasiado a lo que representa; pensad en el osito de peluche de mister bean, que no tiene nada que ver con un oso de verdad y sin embargo es muy graciosete; pensad en el Hamtaro: claramente un hamster no es así, pero es muy "mono" y gracioso. O en Hello Kitty, que le hace gracia a tanta gente, o lo que se os ocurra, la idea es sencilla.
Vale, aquí cabría asumir algo: a medida que nos parecemos a un humano, más nos va a gustar algo, después de todo, nos sentimos atraídos hacia otros seres humanos. Si vamos mejorando un peluche, un dibujo o lo que sea, la sensación será cada vez más placentera.
Pues no.
Resulta que, irónicamente, al pasar cierto umbral la sensación
cae en picado: de repente lo que hace un momento tenía cierto realismo pero todavía no era "real" pasa a resultarnos desagradable. De golpe: ése es el valle inexplicable, y los costes para salir de él son tan altos que hasta hace poco resultaba más rentable quedarse corto y presentar (por ejemplo) una película con aspecto de dibujo animado que una que intentara ser realista.
La explicación que se da para este fenómeno es que cuando se sigue avanzando pasamos a tener algo que es "real", que coincide en muchas cosas con loq ue esperamos de un ser vivo...
... pero que todavía sabemos identificar como sintético. Es decir, estamos viendo algo que nuestro cerebro se empeña en calificar a la vez como "ser vivo" y "ser inerte", o, por tanto, un muerto viviente. La imagen, inconscientemente, nos resulta desagradable, somos capaces de ver que falla algo aunque a veces no podamos señalarlo y nos produce una sensación de incomodidad bastante grande, que puede conseguir que no queramos continuar con la película, teniendo el juguete en casa o vaya a saber usted.
Aquí os pongo la gráfica que lo ilustra:
Como veis en ella le llaman "familiaridad" a lo que yo llamaba sensación placentera, pero bueno, la idea es la misma, imagino que si hubiera leído antes el artículo lo habría puesto igual
El ser humano tiene mucha facilidad para (como comentaba en el post de la cuarta pared y la suspensión de la incredulidad) asumir que algo que no conoce demasiado bien es "correcto", pero será capaz de saltar a la mínima con incluso pequeños fallos en cosas que conozca muy bien. En este caso, por ejemplo, según el profesor de esta asignatura lo más difícil de reproducir en 3D es la cara de una persona, pues es lo (ejem) primero que se mira en un desconocido; dentro de un rostro, y con mucha diferencia, lo más complejo es representar correctamente los ojos, pues es el punto focal en la cara. Es fácil hacer la prueba: si mirais personajes hechos en 3D veréis que lo que menos suele encajar son, precisamente, los ojos.
La solución que se suele tomar, como ya he dicho, es tomarse la licencia de utilizar un estilo más "cartoon", más parecido a un dibujo animado y por tanto más irreal, pues así el público va a estar mucho más satisfecho. Irónicamente, sí.
Y ahora lo de siempre: los ejemplos que me vienen a la cabeza
Por poner un ejemplo, en Toy Story (la primera, ojo, en la segunda mejora la cosa) los juguetes son MUY divertidos, están justo antes de la caída en picado (en ese máximo local, vaya): nos recuerdan mucho al juguete real, e irónicamente se diferencian lo suficiente para que no vayamos a sacar fallos -véase el dinosaurio, yo tenía el original y era algo más amenazador-. Woody y Buzz son dos personajes humanoides, pero a la vez están lo suficientemente "cartoonizados" para que resulten agradables.
Por contra, los personajes humanos en esa película son feos. Pero feos de verdad, y no porque en Pixar no sepan modelar bien: el niño malo que aparece es horrendo, grotesco.
Otro ejemplo más: a mí personalmente los personajes de The Elder Scrolls IV: Oblivion, me resultaban... raros. No me daban buenas vibraciones, me parecían todos demasiado plásticos aun dentro del realismo, y conseguían que no fueran agradables. De hecho me sentí bastante reconfortado al leer en un análisis de una web extranjera que el redactor los describía como "hideous"... bastante apropiado, me parece. Y sí, he visto a gente que hace maravillas con su personaje, pero el grueso de pnjs son como son.
Y un último ejemplo, que posiblemente sea el más ilustrativo según nos comentó el profesor este: la película de Final Fantasy muy probablemente se pegara el batacazo que se pegó porque los personajes, por bien hechos que estuvieran (lo estaban), tenían "ciertas cosas" (en especial en temas de animación, que en muchos momentos era algo pobre) que los hacían ser la definición de muertos vivientes. Se movían, recordaban a seres humanos pero fallaba algo, fuera la iluminación, fuera la forma de moverse, fuera... Lo mismo con series de estas "en 3d!" que echaban en la tele hace no demasiado: beast wars, blabllba
Por contra, películas como Los Increibles o Shrek asumen ciertas convenciones de "cómo hacemos a los seres humanos" (si os fijais son más bien caricaturas de cómo debieran ser, salvo pro ejemplo Fiona; en los increibles de hecho la estética está tan estilizada que son simplemente dibujos animados en 3d) y consiguen con ello que a la gente les haga gracia. No en vano a todo cristo le resultaba abrazable el gato con botas, no?
PD: Cabe señalar que en esa gráfica aparecen los replicantes tras el valle inexplicable. Qué putos frikis, por dios...