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F-Zero GX para GameCube
F-Zero regresará en Octubre a las consolas Nintendo, con la promesa de ser más rápido y excitante que nunca.
Valoración: Prometedor
Lo Mejor: La gran velocidad a la que se moverá, sin que ello repercuta en un mal control.
Lo Peor: Que la conectividad con F-Zero AX sea por ahora algo incierto en nuestro país.
Hablar de F-Zero es hablar del pionero del género de la velocidad extrema. Una saga que, desde que se estrenó en los 16 bits, ha pasado por todas las consolas Nintendo, hasta llegar a la generación de los 128 bits, con la coletilla GX en el título.
Pero F-Zero GX será algo más que una simple actualización con respecto a su referente más cercano,
F-Zero X de Nintendo 64, ya que ahora vendrá adornado con más modos de juego que nunca y nuevas posibilidades que sin duda aumentará la durabilidad del título.
Para empezar, comentar que F-Zero GX tiene sus orígenes en el acuerdo alcanzado por Nintendo, Sega y Namco para desarrollar una placa para recreativas llamada Triforce, basada en la tecnología de Gamecube, lo cual permitiría conversiones rápidas entre ambas plataformas. Esto permite que F-Zero GX pueda gozar de conectividad con su homónima en Triforce,
F-Zero AX, mediante la cual se pueden transferir récords y desbloquear personajes secretos. Para poder utilizar esta conectividad, habrá que ir a la recreativa con una Memory Card de Gamecube y la "License Card" de F-Zero (incluida en la versión japonesa del juego), que es una tarjeta de cartón con un código de barras que permite activar esta opción. Por ahora desconocemos si podremos gozar de este servicio en nuestro país. De todas formas, Nintendo ya ha confirmado que todos los extras podrán ser desbloqueados sin usar la conectividad, si bien es cierto que usándola será más fácil.
Hablando ya directamente de los modos de juego, F-Zero GX ofrecerá varias posibilidades. La primera de ellas es el clásico Grand Prix, en el que hay 4 copas, Rubí, Zafiro, Esmeralda y Diamante, y tres niveles de dificultad. Igualmente, también existen los modos VS, Práctica y Contrarreloj. Los nuevos modos de juegos son:
- Historia: en este interesante modo controlaremos al Capitán Falcon (protagonista no oficial del juego) a lo largo de distintas pruebas que habrá que ir superando, que no se limitan únicamente a competir.
- Personalizar: este modo nos permite modificar las naves existentes o crear una desde cero, usando los distintos componentes y accesorios que se podrán comprar con el dinero ganado en las carreras.
- Repetición: donde podremos ver las repeticiones que hayamos salvado en la Memory Card.
Como se puede comprobar, el Modo Batalla desaparecerá del juego.
Además de la cantidad de modos que aseguran de por si mucha duración, el juego incluirá nada menos que 41 pilotos (cada uno con su nave propia), de los cuales únicamente 4 estarán seleccionables desde el principio. Los personajes son los 30 de F-Zero X de Nintendo 64 más los 10 de F-Zero AX, además de un personaje oculto que no será precisamente fácil de desbloquear.
A esto hay que añadirle la tremenda dificultad del videojuego, no apta para jugadores poco perseverantes. Aunque sea una buena noticia para jugadores experimentados (quienes verán en F-Zero GX un juego desafiante y apasionante), tal vez no lo sea para los demás, que podrían acabar desesperándose por completar el clásico circuito que siempre se resiste.
Además, la velocidad del juego se ha visto incrementada de forma notable. Ahora, la velocidad media de las naves será de entre 1000 y 1200 kilómetros por hora (en la anterior entrega era alrededor de 800), velocidad que puede verse superada aún más con uso de los turbos. Pero el incremento no se limitará al numerito que saldrá en una esquina de la pantalla, sino que efectivamente notaremos que es mucho más rápido que su antecesor.
Gracias al buen hacer de Sega, el control y la velocidad no serán enemigos en este juego. A pesar de las altísimas velocidades a las que nos moveremos, en ningún momento tendremos la sensación de perder el control de nuestro vehículo, aunque eso si, habrá que tener los reflejos bien entrenados para los circuitos más complicados.
El apartado técnico, después de todo, parece que va a cumplir de sobra con lo que se espera de un juego de nueva generación. Su predecesor tuvo que sacrificar la calidad gráfica para poder lograr que el juego se moviera a 60 imágenes por segundo sin que cayera en ningún momento, aún estando las 30 naves en pantalla. F-Zero GX no sólo funcionará a 60 fps constantes con todos los participantes en pantalla, sino que además mostrará un gran despliegue gráfico. Los circuitos son mucho más amplios y complejos, y con todo tipo de efectos (luces, rayos, etc...) y decoración (paneles electrónicos, por ejemplo), lujos que la versión de Nintendo 64 no se podía permitir. Las naves quizá se han diseñado con pocos polígonos, pero aún así están realizadas con todo tipo de detalles, como el desgaste de las carrocerías.
La banda sonora ha evolucionado hacia un género más techno, con temas más cañeros y potentes, acercándose quizá a las versiones Guitar Arranged de F-Zero X. Algunos temas, como no podía ser de otra forma, serán remixes de otros ya conocidos, por lo que los clásicos Mute City y Big Blue (que ya sonaban en Super Nintendo) seguirán presentes en la edición GX. Además, cada piloto tendrá su propio tema característico, por lo que habrá variedad en este aspecto.
En definitiva, F-Zero GX parece que tendrá todas las papeletas para convertirse en uno de los títulos estrella de este otoño dentro del catálogo de Gamecube. En Octubre lo comprobaremos.