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Saga Pokémon


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[P.O.] -- Guía del Entrenador Pokémon -- Añadido Espacio Raro

NOTA: No, no está completa, ni mucho menos. Iré actualizándola a medida que escriba nuevas partes.

Presentación


Con esta guía pretendo que todos aquellos que piensan que Pokémon es un juego en el que monstruitos se atacan entre ellos y nada más vean la profundidad real que tiene el asunto. Que detrás de cada Pokémon bien entrenado hay posiblemente días o incluso semanas de duro trabajo. Porque sólo aquellas personas que desconocen lo que vamos a tratar a continuación se atreven a llamar a Pokémon "un juego de niños".

Cuando se quiere formar un equipo Pokémon hay que tener en cuenta dos factores principales: que los 6 miembros requieren un entrenamiento especial para cada uno de ellos y que los 6 miembros tienen que actuar luego como un conjunto, no como 6 soldados independientes. Me estoy refiriendo a la crianza y a la formación del equipo. Aspectos básicos que todo entrenador con aspiraciones a la victoria debe conocer, y que yo, a través de esta guía, le voy a intentar enseñar. Empecemos por lo fácil:


Primera parte: La crianza


Otro título adecuado podría ser "Por qué es malo coger el primer Gastly que capturemos y al equipo". Cuando vemos el estado de un pokémon vemos que tiene una serie de parámetros definidos: el Ataque (o la fuerza con la que golpea con ataques físicos), la Defensa Especial (o la resistencia que opone frente a los ataques especiales) o la Velocidad, entre otros. Y lo primero que hay que saber es que estos parámetros no son aleatorios, y que varían de una especie a otra y de un pokémon a otro. Un Accelgor no va a tener la misma Velocidad que un Shuckle, y también puede variar con respecto a otros Accelgor. Estos parámetros son los stats base, los IVs, los EVs y las naturalezas. Es obvio que el nivel del pokémon también es un factor que influye, pero ése mucho misterio no tiene, cuando termines la crianza subes tu pokémon al nivel 100 y se acabó.

1.1 Los Stats Base

Aquí lo primero que hay que aclarar es que esos parámetros de los que hablábamos antes reciben el nombre de stats, nombre que le viene del inglés.

La gracia que tiene pokémon es que rara vez dos pokémon pueden tener los mismos stats. Si todos los pokémon alcanzasen las mismas cotas en los 6 stats, se convertiría en una aburrida lucha de iguales. Por eso los tíos de Game Freak diseñaron un parámetro que determinase un intervalo para cada stat y pokémon, el Stat Base.

Cada pokémon tiene 6 stats, PS, Ataque, Defensa, Velocidad, Ataque Especial (o At. Esp.) y Defensa Especial (o Def. Esp.). Cada uno de esos stats tiene su propio stat base, que es completamente invariable (por mucho que hagamos 10000 huevos de Litwick y los evolucionemos, el stat base de Chandelure para el At. Esp. es y será siempre 145) y no podemos verlo en el juego, tenemos que acudir a páginas web que nos los muestren. Son útiles cuando queremos comparar objetivamente dos pokémon. Por ejemplo, en igualdad de condiciones (es decir, que el resto de parámetros sean iguales) un Manaphy (stat base de velocidad = 100) será más rápido que un Gliscor (stat base de velocidad = 95), tan rápido como un Victini (stat base de velocidad = 100) y más lento que un Mismagius (stat base de velocidad = 105).

Llegados a este punto, es necesario que diga una cosa. El concepto de stat base, por el hecho de que es invariable y sólo se usa a la hora del cálculo, no es realmente importante. Era necesario mencionarlo porque nos ayuda a ver que cuanto mayor sea un stat base, mayor será el valor máximo de ese stat. Pero nada más, es todo lo que hay que comprender.

1.2 Los IVs o Valores Iniciales

Tras comprender que los stats base definen un intervalo de valores para cada stat, llega la hora de aprender quiénes determinan que nuestro stat esté en el máximo o esté rozando el mínimo. Y el más sencillo de comprender, por ser invariables a lo largo del entrenamiento, son los IVs.

Con mucho acierto reciben también el nombre coloquial de "genes". Los IVs toman un valor desde 0 a +31, y cada stat tiene su propio IV. La manera en la que influyen es muy simple: a nivel 100, por cada IV de más que tenga un stat, el valor de dicho stat aumenta en una unidad. Ejemplo: imaginad que tenemos 0 IVs a Defensa y nuestra Defensa a nivel 100 es de 230. Si tuviésemos 15 IVs nuestra Defensa sería de 230 + 15 = 245; si tuviésemos el máximo, 31 IVs, sería de 230 + 31 = 261.

Cada valor de IV es independiente de los otros 5 IVs del pokémon, es decir, que podemos tener pokémon que tengan sus 6 IVs iguales, se pueden repetir sin problemas.

Lo que mencioné antes de que eran "invariables a lo largo del entrenamiento" debe ser explicado. No es que sean como los stats base, que son iguales para dos pokémon iguales y no cambian nunca, significa que si un pokémon tiene al nacer 3 IVs a PS los tendrá para siempre, y no podrá cambiarlos aunque evolucione.

Y de nuevo el juego nos fastidia. Los IVs de cada pokémon no se muestran en el juego, tenemos que recurrir a métodos externos. Para ello es necesario entablar un combate por wifi a nivel 100 (ATENCIÓN: Antes del combate no debes luchar con el pokémon, ni subirle de nivel con Repartir Exp., ni darle cosas como Calcio nada más abrir el huevo, al combate), anotas sus stats, te vas a alguna calculadora de IVs de Internet y miras los IVs.

La utilidad de los IVs no acaba aquí. En función de si son pares o impares y cuáles son, y del resultado que se obtiene al dividir cada valor entre 4, varía el tipo y potencia del ataque Poder Oculto. Curiosos estos "genes"

1.3 Los EVs o Puntos de Esfuerzo

Y llegamos al grueso del pelotón, al primer (y único) parámetro que podemos variar a nuestro gusto, los Puntos de Esfuerzo (una traducción bastante vaga, ya que literalmente deberían ser Valores de Esfuerzo, del inglés Effort Values, pero somos así, y traducimos como queremos). Este apartado va a ser largo, porque al controlarnos nosotros, requieren de un cuidado específico. Iremos por partes:

1.3.1 Definición y efecto

Los EVs son, por así decirlo, una forma análoga a los Puntos de Experiencia, ya que se consiguen de la misma forma, derrotando pokémon rivales. Pero esto lo trataremos después. Ahora vamos a lo importante. Un stat puede tener asignados entre 0 y +255 EVs, pero lo realmente importante es que la suma total de EVs en un pokémon no puede superar los 510. Esto significa que, al contrario que los IVs, no podemos tener los 6 stats maximizados, sólo podemos maximizar 2. Esto no implica que a la fuerza tengamos que dar los 255 EVs a un stat, si controlamos el reparto, podemos asignar los EVs que queramos darle. Como es costumbre, el juego no nos informa de los EVs que lleva cada stat, así que tendremos que llevar la cuenta nosotros mismos.

Sobre su efecto, decir que a nivel 100 por cada 4 EVs otorgados a un stat, dicho stat aumentará en 1 punto, y siempre redondea a la baja. Es decir, explicando esto último, que nos da igual poner 4 EVs que 7, ya que el cociente al dividirlos entre 4 es siempre 1, que será lo que aumentará ese stat. Por ejemplo, si a nivel 100 y con 0 EVs nuestros PS son de 300, con 120 EVs serán de 300 + (120/4) = 300 + 30 = 330.

Esto nos lleva a darnos cuenta de un detalle. El máximo múltiplo de 4 que podemos asignar a un stat es 252 (el siguiente sería 256, pero al ser mayor de 255 se sale del límite), lo que quiere decir que nos podemos ahorrar los 3 EVs restantes hasta 255. Si hacemos lo mismo con otro stat, y sólo le damos 252 EVs nos sobran otros 3. Es decir, que nos sobran 6 EVs gracias a ese ahorro. Y como 6 entre 4 da 1.5, esos 6 EVs nos permiten dar un punto extra a otro de los 4 stats restantes, lo que quiere decir que 255/255 sería un mal reparto de EVs, ya que es más rentable tener un poquito de paciencia y dar 252/252/6. Simple, pero brillante

1.3.2 Obtención por combates

Como indiqué antes, los EVs se ganan, principalmente, derrotando pokémon rivales, ya sean salvajes, de un entrenador del juego o del Alto Mando... cualquier pokémon de nuestro juego (salvo los de los desafíos de la Estación Radial) nos dará EVs. Cuántos EVs da cada pokémon y en qué stat tenemos que mirarlo nuevamente en una página web, pero lo que sí es fijo es que un pokémon puede dar 1, 2 o 3 EVs, y las dos últimas posibilidades pueden dar todos los EVs a un único stat o tenerlos repartidos.

1.3.2.1 Objetos de ayuda 1: Repartir Exp.

Como ya sabrás, el Repartir Exp. es un objeto que reparte los puntos de experiencia ganados en un combate entre el pokémon que ha combatido y aquél que lo lleve equipado, aunque no haya combatido. También tiene efecto sobre los EVs, hace que el pokémon que lo lleve equipado gane EVs aunque no haya salido a combatir. Pero al contrario de lo que hace con los puntos de experiencia, el Repartir Exp. no divide los EVs. Al derrotar (por ejemplo) a un pokémon que dé 2 EVs a PS tanto el combatiente como el que lleve equipado el objeto recibirán 2 EVs

1.3.2.1 Objetos de ayuda 2: Objetos recios

Los objetos recios son una lista de 6 objetos, que provocan que al derrotar a un rival el pokémon obtenga 4 EVs adicionales a un stat, aunque el pokémon derrotado no dé EVs a dicho stat. Los objetos son:

Objeto recioPesa ReciaBrazal RecioCinto RecioLente ReciaBanda ReciaFranja Recia
Stat afectadoPSAtaqueDefensaAt. Esp.Def. Esp.Velocidad

Los objetos recios no acaban aquí. A la hora de hacer que las crías hereden los IVs de los padres, si uno de los padres lleva un objeto recio, las crías heredarán siempre el IV del stat que beneficia dicho objeto recio.

1.3.2.1 Objetos de ayuda 3: Brazal Firme. Pokérus

Tanto el Brazal Firme como el Pokérus tienen el mismo efecto, duplicar los EVs ganados en el combate, simple y llanamente. A diferencia de los objetos recios, éstos no son específicos, duplican los EVs sean para el stat que sean.

Gracias a que el Pokérus no es un objeto, podemos combinarlo con ellos para aumentar su efecto. Supongamos que nos enfrentamos y derrotamos a un Gastly, que da 1 EV a At. Esp.. Con el Pokérus y la Banda Recia obtendríamos 1 x 2 x 2 = 4 EVs. O si le tenemos con la Lente Recia y el Pokérus, obtenemos (1 + 4) x 2 = 10 EVs. Como se ve, combinar el Pokérus con los objetos recios acorta mucho el trabajo.

1.3.3 Obtención por potenciadores. Vitaminas y Plumas

Estos objetos dan directamente un número determinado de EVs a un stat, que no se ve afectado por objetos o el Pokérus que el pokémon pueda tener.

Las vitaminas son objetos que dan 10 EVs a un stat, pero sólo hasta que dicho stat tiene 100 EVs asignados, no tienen efecto cuando dicho stat ya ha alcanzado los 100 EVs. Las vitaminas son:

VitaminaMás PSProteínaHierroCalcioZincCarburante
Stat afectadoPSAtaqueDefensaAt. Esp.Def. Esp.Velocidad

Las plumas son objetos que dan 1 EV a un stat y no tienen límite de asignación, a diferencia de las vitaminas. Las plumas son:

PlumaPluma VigorPluma MúsculoPluma AguantePluma IntelectoPluma MentePluma Ímpetu
Stat afectadoPSAtaqueDefensaAt. Esp.Def. Esp.Velocidad

1.3.4 Reducción de EVs. Bayas antivitaminas

Existen así mismo unas bayas que tienen el efecto contrario a las vitaminas, de ahí que se las conozca como bayas antivitaminas. Si los EVs del stat al que afecta la baya son superiores a 100, bajan inmediatamente a 100 al tomar una de estas bayas, tuviese 101 EVs o 247. Si son iguales o inferiores a 100, por cada baya los EVs descienden en 10 puntos. Las bayas son:

BayaBaya GranaBaya AlgamaBaya IsperoBaya MeluceBaya UvavBaya Tamate
Stat afectadoPSAtaqueDefensaAt. Esp.Def. Esp.Velocidad


1.4 Las Naturalezas

El último de los parámetros que influyen en el crecimiento son las naturalezas. Sin duda son el más fácil de controlar, ya que el juego sí nos muestra abiertamente la naturaleza de cada pokémon.

Después de los IVs y los EVs, el último dato que se tiene en cuenta para hacer el cálculo es la naturaleza del pokémon. Con 5 excepciones, cada naturaleza perjudica un stat, favorece otro, y no tiene efecto sobre los otros tres. Digo tres y no cuatro porque las naturalezas no tienen efecto alguno sobre los PS. Matemáticamente se traduce en que los stats neutrales tienen un multiplicador x1.0 en el cálculo final, el stat favorecido tiene un multiplicador x1.1 y el perjudicado un multiplicador x0.9. Las 5 excepciones son las "naturalezas neutrales", ni perjudican ni favorecen a ningún stat, por tanto los 5 stats tienen un multiplicador x1.0. En función del stat perjudicado y del favorecido hay 25 naturalezas, que recojo en esta tabla:

NATURALEZASStat favorecido (x1.1)
+Ataque+Defensa+Velocidad+At. Esp.+Def. Esp.
Stat perjudicado (x0.9)-AtaqueFuerteOsadaMiedosaModestaSerena
-DefensaHurañaDócilActivaAfableAmable
-Veloc.AudazPlácidaSeriaMansaGrosera
-At. Esp.FirmeAgitadaAlegreTímidaCauta
-Def. Esp.PícaraFlojaIngenuaAlocadaRara

Las marcadas en azul son las 5 naturalezas neutrales, aquéllas que no se deberían usar nunca. Es imposible que un pokémon saque partido a todos sus stats, como mínimo podrás sacrificar uno en favor de otro. Así mismo, las naturalezas Floja y Amable tampoco deberían usarse, ya que mejoran una de tus defensas empeorando la otra, impidiendo que aguantes mucho en el campo.

A la hora de tener crías, si uno de los padres tiene la naturaleza que buscas, al equiparle una Piedraeterna aumentas las posibilidades de que la cría nazca con dicha naturaleza.

La habilidad Sincronía hace que al capturar un pokémon salvaje la probabilidad de que tenga la misma naturaleza que el pokémon con esta habilidad (siempre y cuando haya salido el primero a combatir) sea del 50%

1.5 La Herencia Pokémon

Bienvenidos a mi campo preferido. Mendel tenía sus guisantes, nosotros tenemos ataques y habilidades del Mundo Sueño (DW para abreviar, del inglés Dream World). A la hora de hacer que una cría salga con unos ataques prefijados o que herede la habilidad DW de alguno de los padres, es necesario tener en cuenta que todo va según ciertas normas, la base de la herencia pokémon.

1.5.1 La compatibilidad de especies. Los Grupos Huevo

Para que dos pokémon diferentes puedan ponerse a... bueno, ya imaginas a qué, no basta con que sus tipos coincidan. Es más, hay cientos de casos en los que coinciden los tipos pero las especies son incompatibles. Esto es así porque cada pokémon pertenece a uno o dos Grupos Huevo: conjunto de pokémon que son afines entre sí. Un pokémon sólo puede aparearse con miembros de su mismo Grupo Huevo. Hay pokémon que pertenecen a dos Grupos Huevo a la vez (nunca más de dos) y resulta más fácil encontrarles a alguien para tener crías; y pokémon que no pertenecen a ninguno, y por eso no pueden tener crías.

1.5.2 La herencia de movimientos

Para el traspaso de movimientos desde los padres a la cría hay cuatro simples reglas:
  1. Si el padre conoce un movimiento de MT / MO que la cría puede aprender, la cría nacerá con él.
  2. Si tanto el padre como la madre conocen un movimiento que la cría puede aprender al subir de nivel, la cría nacerá con él.
  3. Si el padre conoce un movimiento que la cría tiene la capacidad de aprender, pero no por métodos simples (por nivel, por MT / MO o por tutor), la cría nacerá con él. Estos movimientos reciben el nombre de movimientos huevo.
  4. Los movimientos especiales (como movimientos exclusivos de evento) o los aprendidos por tutor de movimientos no se heredan, a no ser que sean movimientos huevo de la cría.
Pongamos un ejemplo: Un Masquerain macho con Energibola, Zumbido y Tajo Aéreo con un Sewaddle hembra con Zumbido. Del huevo nacerán crías de Sewaddle con Energibola (regla 1), Zumbido (regla 2) y Tajo Aéreo (regla 3)

1.5.3 La herencia de habilidades DW

Ya que el Mundo Sueño no lleva abierto mucho tiempo, no he tenido el tiempo (ni las ganas) suficientes para establecer unas normas fijas. Pero los resultados que llevo hechos me han dado las siguientes conclusiones:
  1. Un pokémon macho con una habilidad DW nunca pasará la habilidad a las crías (normal, si tenemos en cuenta que así se evita la transferencia de habilidades entre especies)
  2. Tampoco se produce la herencia si uno de los padres es un Ditto (también es normal, los únicos forzados a procrear con Ditto son los pokémon de género indeterminado, y al no tener éstos movimientos huevo, la crianza en ellos no es tan importante)
  3. Cuando la madre es quien tiene la habilidad DW, al ponerla con un macho de su misma especie, un 60% de las crías (6 de 10) heredaron la habilidad cuando la madre no llevaba equipada la Piedraeterna; mientras que un 80% de las crías (8 de 10) heredaron la habilidad cuando la madre llevaba la Piedraeterna equipada.
Me falta por estudiar la herencia entre especies distintas pero del mismo grupo huevo.


Segunda parte: La formación de un equipo


Ahora que ya sabemos cómo hacer pokémon competitivos, llega el momento de saber Reuniclus... Perdón, reunirlos en un equipo también competitivo. Raro es que un equipo formado por seis pokémon al azar sea capaz de ofrecer resistencia frente a equipos que sí tengan cohesión. Y el primer punto es elegir en base a qué vamos a construir nuestro equipo.

Primer paso: La elección del tier

Antes de empezar a construir un equipo, debemos elegir en qué tier vamos a centrar nuestro equipo. Los tiers definen, por así decirlo, un orden de fuerza de todos los pokémon existentes, diferenciando también a los pokémon con diferentes formas, como Rotom, Wormadam o Deoxys. Un pokémon que se encuentre en un tier puede ser usado en su tier y en los tiers superiores, pero no en los inferiores. Los tiers son:

Uber: Los pokémon más bestias, por sus altísimos stats. La mayoría son los pokémon legendarios típicos, aunque Garchomp y Blaziken también están aquí. Su uso en torneos y combates contra otras personas está prohibido.

No confundáis pokémon Uber con pokémon que no se puede usar en la Estación Radial o en wifi, que no es lo mismo. Ejemplo 1: Blaziken, que tranquilamente te deja usarlo, está prohibido usarlo. Ejemplo 2: Victini, que no te deja usarlo, en realidad sí se puede usar, ya que no es Uber.

OU (Over Used): Pokémon muy bueno, por stats, por tipo o por habilidad. Suele ser el tier estándar de juego, ya que te permite jugar con cualquier pokémon salvo Ubers.

BL (Border Line): Es un tier intermedio, bastante exclusivo, que se encuentra entre OU y UU. Es decir, contiene a los pokémon que serían débiles en OU pero fuertes en UU.

BL no es un tier para el que puedas hacer un equipo especializado, ya que es una mera división estética. A la hora de combates y torneos, BL se incluye en OU.

UU (Under Used): Pokémon que tienen alguna utilidad, pero que se quedan cortos en comparación a los OU.

NU (Never Used): A éstos no les usa ni Peter. Malos stats, malas habilidades o cero usos útiles les condenan a este tier.

Una vez hemos decidido en qué tier nos vamos a centrar (recordando siempre que al jugar en un tier puedes usar pokémon de ese tier o de tier inferiores. Ejemplo: Si decido jugar en UU puedo usar UUs y NUs)

Este mensaje va especialmente dirigido a aquéllos que vayan a hacerse su primer equipo: No os liéis tan pronto. Empezad por hacer un equipo como si estuviéseis en OU, es decir, que podáis poner a cualquier pokémon salvo Ubers, que esos están prohibidos. Os dará un mayor rango de elección.

Segundo paso: La elección del modo de juego

Ya hemos decidido el tier. El siguiente paso es elegir en qué modo de juego nos vamos a centrar: Individual, Doble o Triple (por su parecido, el combate Rotatorio va incluido en Individual). Esto es importante, ya que hay estrategias que brillan en Doble / Triple pero que se quedan cortas en Individual, y viceversa. Además, también influye en la elección de ataques (ataques como Vastaguardia o Refuerzo, que son inútiles en Individual, se vuelven grandes herramientas en Doble o Triple)

Tercer paso: La elección de la estrategia

El tercer paso para empezar a construir un equipo es decidir qué estrategia de combate vamos a seguir. Aquí voy a hacer ya la división de la guía, puesto que es más fácil exponer cómo formar equipos en función de cada estrategia. Los equipos básicos son:

Primer tipo: Equipos de pokémon base

Segundo tipo: Equipos de Viento Afín

Tercer tipo: Equipos de Espacio Raro

Cuarto tipo: Equipos de clima

No obstante, en la medida de lo posible, intentaré que los cuatro tipos compartan las mismas categorías: definición, ventajas e inconvenientes, cómo te pueden frenar, cómo evitar que te frenen... Cosas así.

Primer tipo: Equipos de pokémon base

Definición

Estos equipos se basan en un pokémon específico, y la función del resto de miembros del equipo es ayudarle en todo lo posible para que él tranquilamente se ocupe del equipo rival. Es decir, que el resto de miembros del equipo se centran en cubrir las debilidades del pokémon base, poner / remover trampas...

Desde un punto de vista objetivo son los equipos más fáciles de construir, simplemente hay que buscar el pokémon base y luego saber cubrirle y ayudarle.

Este tipo de equipos saca su máximo partido en combates Individuales y Rotatorios, pero se queda escaso en Dobles y Triples.

Cómo elegir el pokémon base

Podemos elegir varios criterios de selección: Un pokémon que sea un sweeper letal, pero con muchas debilidades (y el objetivo del resto de miembros es cubrirle las debilidades), un pokémon cuyo objetivo sea boostearse (y el resto de miembros se dediquen a eliminar obstáculos para facilitarle la tarea), un pokémon ultradefensivo (y el objetivo del resto es poner / quitar trampas, eliminar sweeper rivales que puedan ser peligrosos...). Muchos criterios, vamos.

Cómo elegir los ayudantes

Lo más básico sería por empezar a cubrir las debilidades de tu pokémon base. Lo ideal suele ser elegir pokémon que sean muy resistentes o inmunes a las debilidades del pokémon. Y si además el pokémon base cubre las debilidades de algún miembro, mejor que mejor.

Además, y por norma general, el pokémon base no es el lead del equipo, así que buscar un buen lead es muy importante. Uno que cubra debilidades o que vaya empezando a poner trampas en el equipo rival.

Cómo nos pueden contrarrestar

Lo mejor que puede hacer el rival para contrarrestarnos es predecir bien los cambios. Si es capaz de predecirlos y que nos vuele el pokémon base, lo tendremos muy difícil. El lo bueno es que es muy difícil que al previsualizar el equipo se nos vea el plumero, no hay tiempo suficiente como para poder leer la estrategia completa.

Cómo evitar que nos contrarresten

Muy fácil, y a la vez muy difícil, simplemente predecir lo que va a predecir el rival. Y esto se consigue conociendo al pokémon rival. Si sabemos qué opciones tiene el pokémon que tenemos enfrente podemos saber si puede hacernos daño al hacer un cambio, o si solamente es útil contra el pokémon que tenemos en el campo.

Segundo tipo: Equipos de Viento Afín

Definición

Viento Afín es un ataque un tanto peculiar, duplica la Velocidad de los pokémon del equipo durante 4 turnos, sin tener en cuenta el turno en el que se activa. Es decir, que nos deja realmente 3 turnos para acabar con el rival. Pero en esos turnos es muy fácil que seamos más rápidos que el rival, pudiendo debilitarle antes de que ataque.

En Viento Afín se suele usar pokémon muy potentes pero con velocidades mediocres (igual o superior a 80 de base), aunque no es nada raro ver también a pokémon que de normal son muy rápidos (velocidades superiores a 100 de base)

Triunfa en Dobles y Triples, ya que en Individual no da tiempo a nada. Pero sí podría usarse en Rotatorios, ya que permite cambiar y atacar a la vez.

Leads comunes

Whimsicott y Tornadus. Y ya está todo dicho. Su habilidad Bromista impide que el lead rival use Mofa e impida que pongamos Viento Afín. Tornadus es la opción ofensiva, con unos stats de Ataque y At. Esp. brillantes, junto con un buen moveset. Por otro lado, Whimsicott es la opción defensiva, y como annoyer no tiene rival, con Drenadoras, Paralizador... Vamos, cualquiera de sus miles de ataques de estado.

Hay algunas opciones más, como son Murkrow (otro que lleva Bromista de habilidad) o Sigilyph (bastante bulky, puede aguantar para poner Viento Afín), pero son inferiores (aunque son las únicas opciones viables en UU)

Pokémon y ataques típicos

Como dije antes, cualquier pokémon con buenos niveles de Ataque y/o At. Esp. y con velocidades superiores a 80 son los mejores candidatos para jugar en Viento Afín. No obstante, lo más importante a tener en cuenta es que Viento Afín es para jugar muy ofensivo, los pokémon defensivos no tienen cabida aquí.

Como es una estrategia ideada para Dobles y Triples, los ataques que golpean a varios rivales son aquí muy útiles. Pero no hay que centrarse en ellos, sobre todo con Vastaguardia rondando por ahí.

Es decir, por nombrar algunos ejemplos, Terrakion con Avalancha, Chandelure con Onda Ígnea... Opciones muy buenas para Viento Afín.

Cómo nos pueden contrarrestar

En primer lugar, Mofa. Sin nos impiden poner Viento Afín, tendremos un equipo sin un +2 a Velocidad del que dependíamos. Thundurus es la pesadilla de los equipos de Viento Afín, es tan rápido como Tornadus y es más rápido que el Whimsicott estándar, y con su Bromista puede hacer Mofa y adiós Viento Afín.

En segundo y más terrible lugar, Espacio Raro. Como nos enfrentemos a un equipo de Espacio Raro y no le paremos antes de ponerlo, nos vamos a casa casi sin dudarlo.

Si nos hacen Sorpresa al lead, puede centrarse en el primer turno en ir a por nuestro set-up, y dejarnos sin Viento Afín si se lo carga.

Por último, un rival que tenga a todos / casi todos sus pokémon con Protección puede frenarnos en seco. Haciéndonos perder uno de los tres turnos de los que disponemos puede dedicarse a aguantar hasta que se acabe el Viento Afín y entonces golpearnos.

Cómo evitar que nos contrarresten

Contra los Mofa, lo mejor que podemos hacer es predecir la Mofa y cargarnos a ese pokémon antes de poner Viento Afín. Eso, o que nuestro lead lleve la Hierba Mental, que ahora cura los efectos tanto de Mofa como de Otra Vez.

Contra Espacio Raro, o llevamos Mofa en el lead o estamos prácticamente perdidos. Es muy difícil que un equipo de Viento Afín, lento y débil en Espacio Raro, frene al equipo rival, bulky y potente.

Contra Sorpresa, nada mejor que nuestro lead lleve Protección, evitando Sorpresa.

Y contra un rival "protector", lo mejor es conservar al lead, para que sea capaz de renovar el Viento Afín cuando se acabe. Un cambio nada más usar Viento Afín ayuda a conservar al lead.

Tercer tipo: Equipos de Espacio Raro

Definición

Espacio Raro es de lo más extraño que podemos encontrarnos entre todos los ataques. Básicamente invierte la Velocidad de todos los pokémon durante 5 turnos (incluyendo el turno en el que se ejecuta), lo que significa que cuanto más lento sea el pokémon, antes atacará. Es decir, que invierte por completo el orden de movimiento (si A ataca antes que B en condiciones normales, en Espacio Raro será B quien ataque antes que A). No obstante, los ataques de prioridad positiva seguirán siendo los primeros en ejecutarse, y los de prioridad negativa serán los últimos.

Por cómo se entra en juego con Espacio Raro es de las estrategias más arriesgadas de empezar (lo explicaré más tarde), pero una vez empieza, es de las más sólidas. La ventaja fundamental de Espacio Raro es que, al usarse pokémon que tienen la velocidad mínima, no se gasta ningún EV a Velocidad. Esto provoca que en Espacio Raro encontremos fundamentalmente tres tipos de pokémon:
  1. Pokémon que reparten sus EVs a un ataque y PS / defensas: Son prácticamente iguales a un sweeper típico, con la ventaja que supone el bulk extra. Pueden golpear duro, pero también aguantan muy bien. Gigalith es un claro ejemplo.
  2. Pokémon que reparten sus EVs a ambos ataques: Los sweeper mixtos, temibles, ya que tienen la posibilidad de maximizar ambos ataques, golpeando durísimo en ambos espectros. Pueden llevar algunos EVs a PS o defensas, pero será una cantidad mínima, la justa para conseguir algo. Eelektross encaja muy bien en esta definición
  3. Pokémon que reparten sus EVs a PS y defensas: Iguales a los walls del juego normal. Éstos suelen ser los que ponen el Espacio Raro. Bronzong, el lead más común, encaja aquí.
Al igual que Viento Afín, Espacio Raro fracasa en Individual, pero funciona muy bien en las tres posibilidades restantes.

Leads comunes

Bronzong era la opción más sólida en 4ª generación, y muy probablemente lo sigue siendo. Grandes defensas, una única debilidad (obviamente Levitación es la habilidad elegida siempre, Ignífugo ni debería tenerse en cuenta), y un moveset de apoyo cuasiperfecto. Para redondear, tiene buenos stats ofensivos, y un moveset ofensivo muy útil, destacando Giro Bola con STAB.

Reuniclus es la siguiente opción a considerar. Enormes PS y At. Esp., buenas defensas, posee una de las mejores habilidades del juego? Al contrario que Bronzong es usado como lead ofensivo, pone Espacio Raro y se lía a leches con quien pille.

Musharna es como un Reuniclus empeorado. Menos PS y At. Esp., muy poca diferencia de defensas, pierde Onda Certera? Es su habilidad la que le hace útil. Con Telepatía evitamos los ataques del compañero, haciendo que no necesite Protección para evitar que los ataques del compañero como Surf o Explosión le dañen.

Curiosamente, Whimsicott también rinde en Espacio Raro. Gracias a su habilidad Bromista puede seguir siendo el primero en atacar, a pesar de que es tan rápido que debería ser el último. Su moveset de apoyo es incluso más extenso que el de Bronzong.

Otras opciones a destacar son Chandelure, Jellicent o Dusknoir.

Pokémon y ataques comunes

Para Espacio Raro se juega con pokémon que tengan las velocidades más bajas posibles. Dado que en esta última generación han aflorado muchos pokémon con velocidades superiores al 100 de base, en Espacio Raro podrían usarse pokémon con velocidades iguales o inferiores al 100 de base, nunca por encima (cualquier pokémon con una velocidad base superior a 100 es rápido fuera de Espacio Raro, pero lento dentro de él). No obstante, los pokémon con velocidades entre 80 y 100 podrían quedarse algo lentos frente a otros equipos de Espacio Raro.

Respecto a los ataques, es igual que Viento Afín, abundan los ataques que dañan a varios rivales (sobre todo si el lead es Musharna con Telepatía). Igualmente hay que tener cuidado con Vastaguardia, pero ataques como Avalancha, Terremoto u Onda Ígnea son devastadores. Estos ataques hacen que Protección sea muy abundante, ya que sólo Musharna lleva Telepatía, y no hay tantos con Absor. Agua para Surf o Levitación para Terremoto.

Cómo nos pueden contrarrestar

Sorpresa sigue siendo un dolor de muelas, aguándonos la fiesta antes de tiempo. Contamos con la ventaja de que nuestros leads son muy bulkys y podrían aguantar el primer turno, pero no el segundo, sobre todo si reciben ataques muy eficaces.

Mofa es otra opción terrible. Y el hecho de que Espacio Raro sea de prioridad negativa hace que cualquiera pueda hacer Mofa y nos impida usar Espacio Raro.

Por último, Cerca. Si un pokémon rival lleva Cerca y Espacio Raro, estamos prácticamente perdidos. Mientras esté en el campo nos impedirá usar Espacio Raro, lo que implica que irremediablemente seremos más lentos y seremos presa fácil.

Cómo evitar que nos contrarresten

Contra Sorpresa, tan fácil como que nuestro lead lleve Protección. Es difícil encontrarle hueco a este ataque, pero si se le consigue dar un espacio, se vuelve un recurso muy útil. Usar un lead de tipo Fantasma evita Sorpresa y no pierde un ataque.

Contra Mofa lo más sencillo es equipar al lead con la Hierba Mental, que ahora cura los efectos de Mofa y Otra Vez.

Y contra Cerca, la única oportunidad es centrarse en el pokémon que haya usado Cerca. Aunque no habría que descuidar a su compañero, muy probablemente el pokémon con Cerca también lleve Protección, ya que el rival predecirá que vamos a ir a por él, dejando vía libre al compañero. Por suerte no hay muchos pokémon que aprendan Cerca y Espacio Raro a la vez. Gardevoir / Gallade tienen un bulk especial muy bueno, pero flojean ante ataques físicos, igual que Mismagius. Bronzong y Dusknoir necesitan Espacio Raro, es prácticamente imposible verles evitar Espacio Raro, al igual que Reuniclus o Cofagrigus. Swoobat es penoso, no habría problemas para debilitarle. La única opción realmente consistente es Chandelure, con tres inmunidades, buenas defensas y un At. Esp. brillante.
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Última edición: KikeKart, 06/09/11 19:16 Ver todas KikeKart, 06/09/11 19:14  KikeKart, 06/09/11 19:13  KikeKart, 02/09/11 20:31  KikeKart, 02/09/11 20:30  KikeKart, 02/09/11 20:27  KikeKart, 02/09/11 19:57  KikeKart, 02/09/11 19:36  KikeKart, 02/09/11 19:35  KikeKart, 02/09/11 18:47  KikeKart, 09/08/11 18:53  KikeKart, 09/08/11 18:47  KikeKart, 09/08/11 18:45  KikeKart, 09/08/11 18:21  KikeKart, 09/08/11 18:16  KikeKart, 09/08/11 17:26  KikeKart, 09/08/11 17:25  KikeKart, 08/08/11 01:08  KikeKart, 07/08/11 18:26 
Citando a KikeKart:
Cada pokémon tiene 6 stats, PS, Ataque, Defensa, Ataque Especial (o At. Esp.) y Defensa Especial (o Def. Esp.).

Se te olvidó la Velocidad
Tiene muy buena pinta esto, de todas maneras
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Throton

[ 227 aportaciones | (267 VJs) ]

Entrenando...

Que casualidad, justo ayer miré el apartado de crianza de la academia de Rhaegar_T
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Look, if you had one shot, one opportunity, to seize everything you ever wanted, one moment, would you capture it, or just let it slip?

Citando a Quitos:
Citando a KikeKart:
Cada pokémon tiene 6 stats, PS, Ataque, Defensa, Ataque Especial (o At. Esp.) y Defensa Especial (o Def. Esp.).

Se te olvidó la Velocidad
Tiene muy buena pinta esto, de todas maneras

Ya está editado. Buena vista
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  1. ¿Notáis que me haya dejado algo importante en lo que llevo hasta ahora y que debería estar?

  2. ¿Entendéis todo bien, o debería cambiar algo?

  3. ¿Os parece adecuada la presentación y estructura?


Mañana me pongo con la segunda parte, la de la formación de un equipo, aunque no sé si me dará tiempo a tenerla para el viernes, porque debería ponerme a hacer la maleta y esas cosas
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Nada que decir al respecto. Diría que no te has dejado nada, es claro, directo y está bien organizado. Había algo que no sabía, y era que los objetos recios permitían heredar el IV del stat que aumentan
Respecto a la piedraeterna, no era solo la madre / Ditto?
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Citando a Goku:
Respecto a la piedraeterna, no era solo la madre / Ditto?

Ahora también sirve para el padre. Un caos, en mi opinión.
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Citando a KikeKart:
Citando a Goku:
Respecto a la piedraeterna, no era solo la madre / Ditto?

Ahora también sirve para el padre. Un caos, en mi opinión.

Extreme facepalm >.<
Si es cierto, me habría ahorrado abrir muchos huevos. Para qué coño cambian tanto las cosas? Por qué no hacían también el padre desde el inicio?
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Bueno, pues no he tenido tiempo de escribir la segunda parte, así que la pospongo para cuando vuelva de vacaciones, a finales de mes. Me llevaré una libretilla para irla escribiendo, y luego la pasaría a ordenador.

Y ya de paso digo eso, que me voy el sábado de vacaciones, y hasta finales de mes no vuelvo. No os matéis entre vosotros, que siga siendo un foro pacífico. Los que sepáis más, ayudad en lo posible a la gran cantidad de nuevos usuarios que han venido. AYUDAD, no os los merendéis . Y poco más. Mañana dudo que me pase, porque tendré que prepararlo todo, así que ya casi que me despido hasta la vuelta. ¡Saludos!
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Cuidate Kike(;
Respecto a lo de Ditto, no lo entiendo
Vaya lío, siempre acostumbrados a hacerlo con la madre y hala, ahora nos meten esto xP

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Throton

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Entrenando...

A ver si terminas ya la guía, que estás tardando más de lo normal
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Look, if you had one shot, one opportunity, to seize everything you ever wanted, one moment, would you capture it, or just let it slip?

Citando a Throton:
A ver si terminas ya la guía, que estás tardando más de lo normal

Oye, que te peten un poco. Pero desde el cariño

En vacaciones, como su propio nombre indica, al final no me dio tiempo a hacer nada. Del latín "vacaciones", vaca = hacer, ciones = no, vacaciones = no hacer

Y ahora también ando algo liadillo, así que mucho no he hecho. Paciencia.
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Throton

[ 227 aportaciones | (267 VJs) ]

Entrenando...

Tomate tu tiempo, yo solo lo recuerdo para que no se te olvide..
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Look, if you had one shot, one opportunity, to seize everything you ever wanted, one moment, would you capture it, or just let it slip?

Bueno, ya he puesto una mínima parte de la segunda parte. Algunos dirán "lo que has puesto y nada es lo mismo"... y tendrían razón. Pero al menos así veis que de verdad sigo trabajando en ella (de hecho ahora mismo sigo escribiendo la guía, a ver si la acabo antes de empezar el curso)
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BigBoss03

[ 10000 aportaciones ]

The System has Failed

Lo que has puesto y nada es lo mismo
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Citando a BigBoss03:
Lo que has puesto y nada es lo mismo

Hombre. Tropieza. Gracioso.

Ya tenéis dos de los equipos básicos. Los de "pokémon base" (denominación mía, no sabía como llamarlos) y los de Viento Afín. Ya tenéis lectura.
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Yo siempre les he llamado equipos con lider.
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Look, if you had one shot, one opportunity, to seize everything you ever wanted, one moment, would you capture it, or just let it slip?

Ya estoy aqui gente
Por cierto kike me gusta el cambio de lider del foro y sobre todo lo de la guia de entrenador,Bueno enfin Eres de lo mejor de este foro
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Antonio Lo mejor es ser uno mismo,
Bueno, gente, ahora sí que pido paciencia. Sólo me quedan los equipos de clima, pero claro, es que hay 4 climas, y no se les puede explicar conjuntamente, hay que hacerlo cada uno por separado. Y tengo intención de poner los 4 a la vez, así que hasta que no los termine todos no pondré nada más. Y sí, son largos.

Cuando acabe los climas, tenía pensado hacer alguna mención a otros equipos más avanzados (cadenas de Relevo, stall...), y a cómo pueden fusionarse dos estrategias. Y no se me ocurre nada más que pueda / deba poner. ¿Algún alma caritativa que me aporte ideas?
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Kike, las cadenas de relevo son bastante jodidas (a la hora de jugar, te sacan un roar y adiós) No se si merece la pena. De todas maneras, estaría bien que pensases en los multi-weather teams. Ya sabes, un team con dos posibles pokes que pongan climas y que los otros 4 pokes funcionen bien en los dos.
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Gran trabajo Kike, sabía que ibas a sacar adelante este foro.
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