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Castlevania: Aria of Sorrow

Game Boy Advance



Guía

Guía de enemigos y almas

Listado completo de los enemigos, sus características, objetos que esconden y efectos de su alma, así como otros pequeños trucos útiles para sacar más rendimiento a sus habilidades.

Por Gladiator | Publicada el día 26/02/2006 15:16 | Esta guía otorga al autor 4000 VJs.


El sistema de almas

El sistema de almas juega un papel ciertamente importante en esta tercera entrega de Game Boy Advance, de hecho es posiblemente el factor jugable que ha catapultado a Aria of Sorrow un peldaño por encima de las otras entregas -con permiso del genial sistema DSS de Circle of the Moon-, amén de su lógica mejora en los apartados técnicos.

Existe una división en cuatro categorías del tipo de alma según su uso y efecto, son las siguientes:

- Almas Bala: Vienen a ser el sustituto de la tradicional arma secundaria de las anteriores entregas. Su nombre se debe a que muchas de ellas adoptan la forma de proyectil que, generalmente, se corresponde con los propios del enemigo del que fueron obtenidas. Por ejemplo, el alma inicial que obtenemos, la del Winged Skeleton, nos dará la posibilidad de disparar lanzas contra nuestros oponentes, tal y como él hacía con nosotros. Este alma consume puntos mágicos cada vez que es utilizada, o lo que es lo mismo, cada vez que disparamos. El consumo varía en función de su efectividad o contundencia, a mayor poder desatado más coste conlleva. El uso de este tipo de alma está ligado a la combinación + , disparándose un proyectil por cada vez que se realice la doble pulsación. El color del orbe correspondiente a este tipo de alma es el rojo.

- Almas Guardián: La segunda especie en cuestión es, esencialmente, una miscelánea de efectos. Las almas guardián son tanto de corte ofensivo como defensivo. En esta categoría se incluyen tanto los "familiares", los pequeños ayudantes ya clásicos de la saga como el potente Alastor, algunos hechizos o pequeñas habilidades como la otorgada por Giant Bat, que permite a Soma transformarse en un murciélago blanco y alcanzar cualquier sitio por alto que esté. Al igual que el anterior grupo, las almas guardián consumen una cantidad de puntos mágicos aunque en esta ocasión la cantidad viene determinada no sólo por el hecho de usarlas sino por el tiempo que el jugador decida que estén activas, siendo ésta su segunda particularidad pues es también el jugador quien decide cuando dejar de usarlas. Debido a su especial naturaleza, este tipo de almas tiene asignado un botón concreto de la consola (), y dependiendo del efecto que se corresponda con el alma, el jugador tendrá que pulsar el botón una vez para activar o desactivarlo (es el caso del Giant Bat), o pulsarlo de manera constante para mantenerlo activo (el escudo que confiere la del Final Guard sería un buen ejemplo). El color del orbe correspondiente a este tipo de alma es el azul.

- Almas Hechizo: Estas almas son las más sencillas de utilizar dado que no hay que preocuparse de pulsar botón alguno para utilizarlas, simplemente equiparlas para conseguir sus, generalmente, extraordinarios beneficios. Por norma, este grupo de almas servirán para mejorar los atributos -un claro ejemplo es la del Triton, que incrementará la fuerza de Soma en dieciséis puntos, si bien de vez en cuando se toman la cortesía de recuperar puntos mágicos o incluso puntos de salud. El color del orbe correspondiente a este tipo de alma es el amarillo.

- Almas Habilidad: La última de las cuatro categorías es quizás la más especial de todas, pues sus almas no son otra cosa que las habilidades especiales del protagonista, las mismas que aparecen en la mayoría de juegos de la saga en forma de items especiales. Este tipo de almas rara vez serán obtenidas de los enemigos (el caso del Kicker Skeleton sería la excepción), sino que se conseguirán, casi siempre, tras derrotar a un jefe final, aunque de vez en cuando se pueden obtener durante el deambular por el castillo, como es el caso del Hippogryph. El color del orbe correspondiente a este tipo de alma es plata.

Obtener el alma de un enemigo es, en esencia, una mera cuestión de suerte, por lo que, cuanto más alto sea nuestro atributo "suerte", y cuantas más veces eliminemos a un enemigo más posibilidades tendremos de obtenerla. Por otra parte, resulta lógico pensar que el alma de los enemigos más habituales en el mapeado son las más sencillas de conseguir, con lo que nuestros esfuerzos se han de centrar en obtener el alma de las criaturas más difíciles de eliminar o las más esquivas, aquellas que aparecen durante momentos muy concretos o durante breves periodos de tiempo. Una vez obtenida una alma no se cercena la posibilidad de volver a conseguirla, pudiendo almacenar hasta nueve almas de cada uno de ellos -sin contar a los jefes finales, claro-. Conseguir en más de una ocasión el alma de un enemigo sirve a dos propósitos bien diferentes: Poder intercambiarlas con amigos, mediante la opción de interconexión, o potenciar el efecto del alma del Headhunter, que aumenta proporcionalmente por cada dieciséis almas conseguidas.

El alma de Winged Skeleton será la primera en conseguirse a través de la secuencia inicial

Alastor es un claro ejemplo de familiar efectivo

El alma hechizo del Triton es un buen ejemplo de como conseguir mejores atributos

Conseguir más almas es interesante de cara a intercambiarlas con amigos u otros jugadores

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