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Discworld Noir

PSOne


Aventura

1

No definida

Desarrolladoras/s

Teeny Weeny Games

Productora/s

GT Interactive


Guía

Guía - Historia

Pese a estar basado en el absurdo universo Discworld, los puzzles de este juego tienen una lógica aplastante. Ten en cuenta que no es lineal y que se puede seguir la trama por distintos caminos.

Por Laura Ez | Publicada el día 01/07/2009 17:19 | Esta guía otorga al autor 1500 VJs.


Acto 1

Otra vez trabajando

Parecía que hoy la suerte se iba a poner de mi parte: una hermosísima mujer, Carlotta, acababa de proponerme un nuevo caso por el que, además, pagaría bien. Se trataba de encontrar a un tal Mundy, su amante, que desde su regreso en el barco Milka no había dado señales de vida.

Con un entusiasmo fuera de lo normal llegué al puerto y entablé conversación con el segundo oficial del barco, el Señor Scoplett. Averigüé que habían traído hasta este puerto a tres pasajeros (incluido Mundy). Pero lo más asombroso era que yo no había sido el primero en preguntar por él, un enano se me había adelantado.

Cuando me dijo que había notado algo nervioso a Mundy decidí que sería bueno revisar su camarote, pero para ello tendría que recibir permiso del capitán que, como era habitual, estaba tomando una copa en el Café Ankh.

Por coincidencias de la vida me encontré con un viejo compañero de la Guardia (Lobby). Después de una charla con él (es bueno mantener determinadas amistades), me acerqué al capitán Jenkins.

Como suponía, estaba borracho así que no conseguí gran cosa de él (y mucho menos un permiso para subir a bordo del Milka). Lo que sí que me dijo es que dos de los pasajeros (un hombre extranjero y una mujer) llevaban mucho equipaje. Al salir del café vi, a la derecha, como un gólem cargaba vino en una carreta. Al mirar la bodega de la que salía se me ocurrió una brillante idea: seguramente podría colarme en el barco si conseguía introducirme en una de las cajas de carga. Así que recogí la palanca que había sobre el carro y la utilicé para meterme (cuando el marinero no estaba) en una de las cajas del puerto.

Aparecí en una bodega, no precisamente muy cuidada, donde recogí un papel escrito en un idioma muy raro y entré en el camarote de Mundy. Tenía el tiempo justo antes de que llegara el segundo. Revisé el catre y encontré un trozo de cartón con un 6 escrito (¿o era un 9?). Después tuve que saltar por la borda para no ser sorprendido por el señor Scoplett.

Tras aquello no tenía otro remedio que ir al despacho a intentar quitarme el olor de río Ankh de mi piel. Pero cuando llegué encontré a un simpático enanito, llamado Al Khali, que con voz ronca me aconsejó que dejara la investigación. ¿Estaba loco?, mi segundo caso y quería que renunciara a él. Como es lógico, lo eché de mi oficina y fui de inmediato a preguntar a Scoplett si lo reconocía. Me confirmó que era el mismo tipo que había estado preguntando por Mundy.

Algo no me cuadraba en todo aquello y para colmo de males, se me habían agotado las pistas. Decidí que lo mejor era probar con Lobby, al fin y al cabo él podría tener alguna información que yo desconociera (aunque era poco probable, la verdad).

Una sorpresa poco agradable

Pero mi amigo consiguió sorprenderme, me habló de unos asesinatos que comenzaron tres días atrás. Para seguir preguntándole tuve que ir a Pseudópolis Yartd donde me contó que, de los dos pasajeros del Milka, la mujer estaba ahora en el Café Ankh. Bueno, no podía pedir más. Pero cuando estaba a punto de marcharme, un troll llamado Malaquito me pidió (de una manera un tanto extraña) que le ayudara a encontrar a Therma (cantante del Papagayo Octarino).

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