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Quest for Glory V: Dragon Fire

PC


Rol (RPG)

Europea

Desarrolladoras/s

Sierra Entertainment


Guía

Guía-Historia

Guía basada en la historia llevada a cabo en el juego con pasos ya realizados en él.

Por Laura Ez | Publicada el día 07/06/2009 12:08 | Esta guía otorga al autor 1500 VJs.


El asesinato del Rey

"No hace muchos años, como algunos de los aquí presentes recordarán, una sombra de terror amenazó con sepultar en los abismos del tiempo a la hermosa Isla de Marete. No era la primera vez que sus habitantes se enfrentaban a la adversidad.

Unos siglos atrás, un dragón amenazó la isla, pero los magos locales levantaron siete pilares y lanzaron un hechizo que atrapó al endriago en lo más profundo del volcán. La isla recuperó la normalidad hasta que, hace veinte años, un malvado tirando asesinó al Rey y comenzó a destruir los pilares, con el propósito de liberar al dragón y apoderarse de su voluntad. El odioso usurpador se habría salido con la suya, si un héroe venido de lejos, un ladrón de guante blanco que robaba a los ricos para dárselo a los pobres - él era muy pobre-, no se hubiese interpuesto en su camino.

Jim, que así se hacía llamar para proteger su identidad, había acudido a la llamada de Rakeesh. Él era un viejo amigo, compañero de anteriores aventuras, que ahora velaba por los designios de Marete, tras la muerte del monarca.

Jim fue teletransportado, con la auda del mago Erasmus, a la capital de la isla, Silmaria, con la intención de localizar al asesino y participar en los Ritos de la Gobernación, siete pruebas que convertirían en Rey de Silmaria a aquel que las superase en primer lugar.

DÍA 1:

Nada más materializarse en Silmaria, Jim se dirigió al Palacio de los Reyes, también conocido como "Hall of Kings". Allí mantuvo una charla formal con su amigo Rakeesh y con Logos, el senescal de la isla. Ellos le pusieron al corriente de la situación.

Dos días después de la muerte del Rey, Marete fue invadida por mercenarios romanos que conquistaron todos los pueblos, menos la capital. El asesino utilizó una daga envenenada, cuyo veneno era desconocido para los sabios del lugar. Igualmente, para participar en los Ritos, había que pagar 1.000 drachmas, la moneda local. El padre de Jim, Erasmus y Rakeesh habían puesto 500, por lo que era necesario obtener el resto.

Con una ceremonia parsimonia, Jim aceptó participar en los Ritos y atrapar al asesino.

Salió del palacio y caminó hacia el este, donde encontró al leontauro Rakeesh, meditando en una roca. Éste, conocedor de su secreta profesión, le regaló un gancho mágico y le avisó de que el asesino también era un ladrón, pues había esquivado a los guardias.

Agradeciendo el regalo, Jim caminó hacia el oeste dispuesto a explorar la capital de la Isla de Marete.

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Personajes y Ritos

arual  12/06/2009 00:20 


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