En el marco del lanzamiento de
Metroid: Other M, una vuelta de tuerca a la larga historia de la serie
Metroid, el director del juego y creador de la serie Yoshio Sakamoto ha visitado España para hablar sobre el juego y sobre su trabajo en Nintendo. Estuvimos a solas durante más de media hora y le preguntamos varias cosas, aquí os transcribimos toda la conversación.
Antes de nada bienvenido a España, esperemos que esté agusto durante su estancia
Me gusta el país, aunque no he podido ver prácticamente nada, pero tiene buena pinta.
¿Por qué se eligió a la desarrolladora Team Ninja para este título en vez de optar por un estudio interno de Nintendo como Intelligent Systems, Sora o Good Feel?
En aquel momento cuando quisimos empezar con el desarrollo de Metroid dentro de Nintendo, en mi grupo cercano no había nadie que pudiera encargarse de la parte técnica del videojuego que queríamos hacer. Queríamos algo espectacular y tampoco nos importaba mucho que fuera gente de Nintendo o de fuera, pero que estuvieran a un gran nivel, que entendieran bien lo que se quería hacer, la filosofía de
Metroid y estuvieran al nivel adecuado. Empezamos a buscar y topamos con
Ninja Gaiden y técnicamente vimos que era muy cercano a lo que queríamos conseguir. Vimos que el equipo que lo había creado podría perfectamente encargarse de lo que queríamos hacer, nos pusimos en contacto con ellos, se lo propusimos, ellos tuvieron interés y enseguida con las primeras conversaciones nos dimos cuenta de que sí que habíamos acertado. Entendieron perfectamente la filosofía de
Metroid, entendieron perfectamente lo que queríamos conseguir con el desarrollo a nivel técnico. Nos dimos cuenta de que a nivel técnico superaban con creces nuestras expectativas y empezamos a trabajar.
¿Piensa que este nuevo estilo es el camino a seguir o la franquicia debe volver a la vista subjetiva?
En estos momentos para crear este
Metroid nos hemos juntado con gente muy profesional con un nivel técnico muy alto y creo que he conseguido el sistema perfecto de
Metroid que yo siempre he querido hacer y que hasta ahora no había conseguido. Me siento muy satisfecho y no sé si esta va a ser la línea a seguir totalmente pero seguro que sí que va a ser por lo menos una base. La evolución de
Metroid es todavía muy pronto para decirla, el juego no está todavía a la venta, también tengo que ver los usuarios qué es lo que piensan, cómo reaccionan con este nuevo sistema de este nuevo Metroid y con todos estos datos, bueno, veremos si la serie Metroid vuelve a los comienzos, sigue por aquí, se mantiene como está
Other M, evoluciona por esta línea... Hasta que no tengamos más datos y también la próxima entrega según sea la plataforma elegida, también determinará un poco cuál es la línea que va a seguir y todos estos son los que al final nos digan cuál va a ser el futuro de la serie.
¿Qué porcentaje del juego es obra de Nintendo y cuál es obra de Team Ninja?
Este videojuego lo hemos hecho entre Nintendo y Team Ninja pero no solo nosotros dos, también han colaborado empresas que se encargan de las cinemáticas y bueno, sí que es cierto que sobre todo ha sido Team Ninja y Nintendo pero también desde el principio no quisimos crear una barrera entre el trabajo del Team Ninja y el trabajo de Nintendo. Hemos trabajado hombro con hombro, nos hemos mezclado mucho. En las partes que en principio eran de Nintendo ha habido muchas veces en las que Team Ninja ha dado su opinión y se ha tenido en cuenta, al revés también. Ha sido un trabajo muy colaborativo. El querer poner un porcentaje de participación en el proyecto sería muy complicado y además es algo que no queremos hacer. Realmente somos Nintendo y Team Ninja haciendo un videojuego, un grupo. No somos dos empresas repartiendo el trabajo, nos hemos esforzado al máximo todos y hemos trabajado como si fuéramos un mismo organismo.
¿Cuál ha sido el aspecto del juego más difícil de lograr?
La verdad es que en el desarrollo ha habido cosas muy complicadas. Sobre todo, lo que más difícil ha sido el sistema de juego que yo tenía diseñado y tenía en mente hacerlo realidad y que funcione en el videojuego ha sido la más complicado y lo que más nos preocupaba desde el principio. Yo quería mantener el control del estilo de la NES de los botones, pero claro, ahora tenemos las tres dimensiones, muchas más cosas que hacer con el mismo control. Esto era una tarea bastante complicada pero bueno, junto al Team Ninja conseguimos solucionarlo y quedó realmente bien pero fue un tiempo bastante largo desde que empezamos a trabajar en ello hasta que por fin la cosa funcionó. Luego también mientras hablábamos me acabo de acordar del tema de las cinemáticas. El juego le pone mucho énfasis a la historia entonces todo esta lleno de cinemáticas que van explicando lo que va ocurriendo entonces que estas cinemáticas no corten la acción del juego, que mantengan al jugador alerta, que la cinemática no produzca un corte y después de la cinemática no sea una rutina, que te incite. Mantener el equilibrio de juego y cinemática ha sido bastante complicado, ya que no se ve hasta que juega alguien que no ha jugado nunca y te transmite sus sensaciones. No sé, es muy complicado saber si lo estamos consiguiendo o no, saber si conseguimos ese balance o no.
¿De qué aspecto técnico están más orgullosos?
La verdad es que sobre todo el videojuego terminado es de lo que más orgullosos nos sentimos. Este mismo estilo es un estilo de juego muy novedoso e innovador. Mantenemos un control muy tradicional que usa sólo dos botones pero con unas acciones y un mundo muy modernos entonces me siento sobre todo orgulloso de haber innovado con el sistema de juego y bueno, creo que se ha conseguido un buen videojuego.
¿Qué similitudes pueden existir con otros títulos del Team Ninja? ¿Cree que volverán a colaborar con ellos en el futuro?
La jugabilidad de los juegos del Team Ninja que se han transmitido aquí. Es un juego muy jugable con un sistema de juego muy fácil de usar. No es complicado para el jugador... los movimientos espectaculares del personaje también son muy del estilo del Team Ninja y luego el uso de las cámaras tan espectacular es algo muy típico de ellos. Todo esto es gracias a la experiencia y el conocimiento de este grupo. En todos los juegos de Team Ninja lo normal es que toda la acción sea bastante cuerpo a cuerpo y hasta ahora en Metroid no había habido ningún tipo de acción así y el Team Ninja ha añadido momentos en los que la lucha es más cercana y esa espectacularidad la quiso conseguir el Team Ninja en este videojuego y también es una parte que le hace mucho a los juegos del Team Ninja.
Acabamos de terminar con el proyecto y bueno, todavía no tenemos ningún proyecto decidido para hacer con Team Ninja y de hecho ellos también tendrán sus proyectos personales y cosas que hacer y todavía hay mucho que hablar pero a mi personalmente la experiencia de trabajar con Team Ninja me ha encantado y la verdad es que me encantaría volver a hacer algo con ellos. No sé si prosperará o no pero sí me gustaría volver a trabajar con ellos.
¿El motor gráfico es nuevo o se ha reutilizado de otros proyectos de la empresa? ¿Piensan usarlo en otros títulos?
Team Ninja ya tenía su propia tecnología y sus técnicas, entonces seguramente este motor se habrá creado en base a esta tecnología del Team Ninja. Este es el primer videojuego para Wii del Team Ninja con lo cual muchas cosas se habrán creado nuevas, otras se habrán modificado para que funcionen. De aspectos técnicos no tengo mucho conocimiento así que no podría contestar cómo realmente ha sido todo esto. Sobre si este motor se ha pensado que se use para otros videojuegos pues la verdad es que no lo sé. La decisión de usarlo para otros videojuegos sería de Nintendo pero si se hiciera así sería para otro videojuego que creara el Team Ninja.
El Team Ninja es conocido por la dificultad de sus juegos... ¿han cambiado esta filosofía con Metroid?
El control de este Metroid es muy simple comparado con otros juegos del Team Ninja como
Ninja Gaiden que tiene combos y tiene muchas cosas distintas. Entonces ya desde el principio el juego es muy fácil para empezar a jugar. Mientras estábamos realizando el desarrollo no estábamos pensando en "vamos a hacer un juego fácil o difícil", lo importante es que sea un juego divertido. Si manteniendo esa diversión la dificultad sube no hay problema, si baja, tampoco. Lo que sí que es verdad es que tampoco queríamos hacer un juego fácil y es complicado saber si al final el juego resulta fácil o difícil, hasta que sale a la venta, la gente lo juega y da su opinión, nosotros no podemos saber si este juego es fácil o difícil. Los retos son complicados pero la parte del control que es tan sencillo a lo mejor baja un poco el nivel de dificultad con respecto a otros títulos del Team Ninja.
¿Qué opinión tiene de la recepción que ha recibido el título en EEUU?
No tengo ahora demasiada información sobre lo que opinan los usuarios americanos, de hecho sería ahora el momento de dedicarme a escuchar las opiniones de la gente pero como estoy por aquí no he tenido acceso a Internet pero supongo que, como siempre, habrá opiniones divididas, habrá gente que le parezca fantásticas esta nueva forma de Metroid y a lo mejor otra que no esté tan contenta pero es lo habitual. Yo creo que el juego va a gustar al público americano y va a ser un éxito allí.
Después de Metroid, ¿en qué proyectos está involucrado o qué proyectos tiene en mente?
Acabo de terminar con el desarrollo de Metroid y todavía no he tenido tiempo de empezar nada nuevo, ni siquiera sé con lo que me voy a poner. Supongo que lo primero es que el videojuego sale a la venta y tendré que escuchar a los jugadores lo que opinan y entonces seguramente decidiremos lo que hacemos, si nos ponemos con otro Metroid con otra plataforma o con Metroid para darle continuidad pero todavía es demasiado pronto. Además yo tampoco es que me dedique sólo a Metroid, también creo otro tipo de videojuegos y bueno, todavía no está decidido si lo próximo que haga va a ser una continuidad de Metroid o si va a ser un proyecto totalmente distinto. Tendrá que pasar un tiempo antes de que se decida y pueda dar información.
Bueno, ya la última pregunta, ¿tuvo algún tipo de inspiración a la hora de crear el personaje de Samus Aran?
¿Te refieres al aspecto o a su personalidad?
A su personalidad más que nada, pero en el aspecto también.
No hay una persona en concreto a la que yo haya tomado como modelo a la hora de crear a Samus sino que bueno, a mi me gustan mucho diversas formas de entretenimiento como las películas por ejemplo y supongo que los personajes y las personas que están en esas películas influyen, no sólo mujeres sino cualquier persona por su forma de ser, su forma de actuar. Voy cogiendo cosas y supongo que todo esto es lo que ha creado al final la personalidad de Samus.
Muchas gracias. Ha sido muy amable.
Gracias. [en español]
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