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La prestigiosa web Eurogamer.net, hermanada con GamesIndustry.biz, ha publicado una entrevista realizada a Tameem Antoniades, cofundador de Ninja Theory. Su compañía prepara uno de los títulos más llamativos del catálogo cercano de PlayStation 3: Heavenly Sword, título considerado como el God of War de nueva generación. Sobre las espaldas de este título, que llegará al mercado en septiembre de 2007, recae parte de la responsabilidad de potenciar las ventas de la consola, al tener unas expectativas muy elevadas acerca de su calidad, según se ha mostrado en diversos eventos y a través de numerosos materiales gráficos.
Una de las primeras influencias del equipo de desarrollo para crear Heavenly Sword es Kung Fu Chaos, título previo de este equipo en su etapa en Argonaut. Antoniades explica que se ha decidido eliminar la estética cartoon ya que comercialmente no suele funcionar salvo que el título esté basado en una licencia bastante potente. Con Kung Fu Chaos los desarrolladores aprendieron a crear un sistema de combate en tercera persona contra múltiples enemigos, aunque en este caso se ha potenciado al máximo. Indudablemente se ha modificado el área de las físicas, argumento, expresividad facial, animaciones, interacción con el sonido, IA de la CPU, cinemáticas para desgranar la historia, etc. Pese a todo el estilo de juego de Heavenly Sword difiere bastante del de Kung Fu Chaos, aunque Antoniades comenta que el sentido del humor de Heavenly Sword sorprenderá, especialmente por parte de la familia del rey Bohan y sus tres generales. Respecto a la creación de personajes, Ninja Theory quiere modificar intensamente las personalidades, credibilidad e integración respecto a la historia, lo que les ha llevado a colaborar con Andy Serkis, el actor del cual se tomaron las animaciones para Gollum, así como Weta Digital, el equipo responsable de los efectos de la serie El Señor de los Anillos o la adaptación que realizó Peter Jackson de King Kong. A nivel de influencias, el equipo reconoce que han puesto sus miras en las películas de kung fu y de samuráis. Se ha creado una heroína fuerte, bella, pero también vulnerable y trágica. Se ha potenciado la fuerza interior en detrimento de la típica fortaleza externa de los héroes americanos. Respecto a las influencias a nivel visual se ha reconocido que películas como Hero o Tigre y Dragón han servido para detallar aspectos como la escala, el estilo visual, la iluminación o movimiento. En principio se pensó en crear un universo típicamente asiático, pero finalmente se optó por hacerlo menos restrictivo, más imaginativo. Respecto a este aspecto se han tomado ideas de numerosos miembros del equipo, sin que ninguna destacara por encima del resto. En cuanto a las influencias en forma de videojuegos se habla de la belleza poética de ICO, la acción dinámica de Panzer Dragoon Orta, o el estilo de Devil May Cry, aderezado con la profundidad del sistema de combate de Virtua Fighter, el estilo visual de las coreografías de Yuen Woo Ping, o la escala de El Señor de los Anillos. Pese a todo, los desarrolladores declaran que el título posee una personalidad propia y una forma personal de enfocar todos estos aspectos. Respecto a la última ocasión en la que se mostró el juego, en el Tokyo Game Show 2006, se han pulido aspectos como el equilibrio jugable, eliminación de bugs, así como mejoras en casi todas las áreas, como la cámara alrededor de Nariko, más lejana en juego que lo mostrado hasta la fecha, que respondía al objetivo de presentarla en sociedad. Podremos mirar alrededor mediante el SixAxis, al agitarlo, o presionando los botones superiores. Antoniades declaró que el sistema de combate del juego posee bastante profundidad, y requiere muchos reflejos, lo que lo convertirá en una experiencia desafiante. Encontraremos algunas armas como el cañón y el bazooka. Se ha potenciado la lucha contra miríadas de enemigos antes que contra un único jefe. Se trata de crear una experiencia cinematográfica, con un sistema de combate bastante libre y con diversos estilos, y un uso de objetos y armas, así como una escala a nivel de encuentros que lo diferencian enormemente de títulos como Devil May Cry o Ninja Gaiden. El cofundador de Ninja Theory ha declarado que su título el sistema de combate es mucho más profundo, lo que lo convierte en una clara evolución. A nivel de contenidos se ha declarado que han llenado completamente el Blu-Ray, incluso han tenido problemas para meter todo lo que tenían preparado en este disco, aunque también han mencionado que si hubiera existido un formato con más capacidad también lo hubieran llenado. El disco duro se emplea para minimizar las cargas mediante streaming, algo importantísimo con datos en alta definición. Respecto a la posibilidad de crear expansiones o secuelas, se ha declarado que dependerá del éxito y de la voluntad de Sony. No existe un acuerdo de largo plazo con Sony, por lo que el estudio es libre para crear cualquier título para cualquier plataforma, aunque estarían encantados de seguir programando para PlayStation 3. Preguntado acerca de si la serie llegará a PlayStation Portable, Antoniades comentó que la serie ha sido diseñado para exprimir la tecnología más puntera, por lo que si se decidiera crear algo para PlayStation Portable sería ambientado en el mismo mundo para complementar la experiencia de PlayStation 3. Por último se confirmó que habría una demo del juego para Europa, aunque sin poder delimitar la fecha de activación en PlayStation Store. |
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