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Game Informer entrevista a Eiji Aonuma 03/08/07 14:07
Phantom Hourglass y el desarrollo en DS entre otros temas tocados
Nintendo DS
NDS
Wii
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Redactada por satsuinohadou y publicada por satsuinohadou.
Eiji Aonuma, el hombre detrás de las últimas entrega de Zelda ha sido entrevistado por la publicación Game Informer, tocando principalmente temas relacionados con la última entrega de la serie, el exitoso The Legend of Zelda: Phantom Hourglass para Nintendo DS. Aonuma explicó que una vez finalizado el desarrollo del título, y habiendo sido publicado en Japón, la recepción y números del juego le hacen ser bastante feliz, ya que creen que han creado un Zelda con una personalidad muy diferente a los anteriores.

Aonuma comentó que las similitudes gráficas entrega Wind Waker y Phantom Hourglass han sido posibles debido a que el Toon Shading permite emplear muchos menos polígonos. Al encontrarnos ante una secuela de Wind Waker, se hizo referencia a si era necesario conocer la historia del juego de GameCube. Eiji explicó que mediante las ilustraciones del inicio de Phantom Hourglass se resumía la historia del juego de la 128 bits de Nintendo, por lo que no era necesario haber disfrutado del anterior título, y por ello el no haber jugado a Wind Waker no empobrecía la experiencia de juego con Phantom Hourglass.

Las peculiaridades del desarrollo en una portátil centraron la siguiente parte de la entrevista, aludiéndose a que en el pasado Capcom, concretamente Flagship se había hecho cargo del desarrollo de los Zelda portátiles, gracias a un acuerdo entre Yoshiki Okamoto y Shigeru Miyamoto, en el que también se vio involucrado Aonuma como productor. Afrontar el desarrollo en DS ha provocado considerar diferencias respecto a las domésticas. Las 3D se consideran más naturales para una doméstica, al jugar sentados, mientras que la vista cenital en una portátil, donde normalmente miramos a la pantalla desde arriba, se considera idónea, siendo este el motivo de la elección de la perspectiva, y no las limitaciones técnicas. En todo caso, el declarado amor de Aonuma a A Link to the Past también ha podido jugar a favor de esta perspectiva clásica.

Mientras que A Link to the Past permitía girar en 360º al encontrarnos en el centro de la acción, Phantom Hourglass permite interactuar con todo el entorno alrededor suyo mediante el control táctil. Preguntado acerca de si habían tenido en cuenta que el control táctil hace que cubramos demasiado parte de la pantalla al manejar a Link, Aonuma respondió que se consideró ofrecer un control dual, pero finalmente lo descartaron ya que no le gusta cambiar los controles, y hacer que la experiencia de juego creada ex profeso se pierda. Aonuma explicó que podemos usar un stylus más largo para no tapar la pantalla.

Aonuma confirmó que tanto él como sus diseñadores habían trabajado codo con codo con Sakurai en el diseño de Sheik, Link y Ganondorf para Super Smash Bros. Brawl.

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Más información sobre:
Super Smash Bros. Brawl (Wii)
The Legend of Zelda: Phantom Hourglass (NDS)



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