José Segundo de Lema, el arquitecto de la Real Fábrica de Tapices de Madrid, nunca imaginó que en su interior se libraría la batalla entre la humanidad y los locust (a menos que fuera en un concurso de tapices), pero Epic Games decidió que sería ideal para la premier de Gears of War 2 en España. Abandonamos las cálidas calles de Madrid para adentrarnos en una mundo oscuro de tonos rojos, música apocalíptica de tambores de guerra, espejos gigantes deformantes, armas de gran tamaño, dos estatuas a escala real de Marcus Fénix y de un locust (intimidadoras los dos, pero el locust tenía mejor iluminación) y muchos cuerpos de seguridad con músculos y cara de poco amigos recién salidos del juego. Para acercarnos más a la leyenda unas vitrinas mostraban objetos especiales del juego: mano amputada de grenadier, el cuchillo de Dominic Santiago, sombrero cowboy del piloto Dizzie Wallin, chapas de identificación de los soldados de la guerra del Péndulo y bocetos de razas locusts.
A pesar de que hubo que esperar a que empezara la conferencia no había lugar para el aburrimiento, pues se podía observar a los cuerpos de seguridad embutidos en sus camisas oficiales de Gears Of War poniendo ley entre los periodistas que no cumplían las normas, indicando la localización de los baños, posando junto a los focos rojos o con las armas para los periodistas dotados con carisma. Ciertamente parecía Noche de Fiesta por el aglutinamiento de jóvenes cachas de distintas razas (desde albinos hasta mulatos), excesiva seriedad y una leve oscuridad en la sala.
A continuación nos sentamos en las hileras de sillas colocadas enfrente de un gran monitor donde se vería todo. Se apagaron las luces y un vídeo introductorio con Marcus Fénix, líder del juego, nos dio la bienvenida con su lema "Tengo una cita con la muerte, seré fiel a esa cita, y a esa cita no fallaré", siguió con "No obstante, para hablar de esta aventura, nadie mejor que mi creador, Cliff Bleszinski". Un hombre joven y con traje apareció sobre el escenario al lado de un atril, agradeció la asistencia de la prensa, a España por permitirle presentar su juego y a los organizadores por el precioso escenario con muñecos y adornos (bromeó sobre llevarse disimuladamente una de las armas de atrezzo a su casa). Prometió que jugaríamos el modo Horda del juego, pero antes deseaba explicar la historia de la compañía en el programa Power Point a través de la pantalla y varias diapositivas.
Epic es una desarrolladora con diecisiete años de negocios, con más de cien empleados y con creaciones como Unreal Tourment 3 para PC, PS3 y Xbox 360 y Gears of War. Utiliza el motor gráfico Unreal Engine 3.0, que permite mejores personajes, mayor destructibilidad del escenario, ambientación-inclusión (contrastes entre texturas blandas y duras, juegos de luz y sombra), multitudes, fluidos dinámicos y optimización. En la segunda diapositiva trataba sobre la primera parte de Gears of War, a modo de recordatorio, sobre sus cinco millones de ventas, una nota media de 94 en todas las publicaciones y ganadora de treinta premios especializados en los videojuegos y en publicidad (entre ellos Mejor Anuncio en Cannes). Sobre Gears of War 2 se destacó su tono más épico, personal e íntimo (por ejemplo la historia de Santiago buscando a su mujer, cuya foto vendrá en exclusiva para los compradores); un ambiente más frío, con luchas subterráneas; transcurre seis meses después del final de la primera parte, con nuevos tanques locust; más violencia, más crudo, más duración en el modo Campaña; con el trabajo de un guionista de prestigio; nuevos monstruos, paisajes, armas y vehiculos; uso del escenario; control personalizable y dificultad elegible (casual, medium, expert).
Explicó los modo de campaña: el campaña (co-op) que sigue la historia alternando el control entre Marcus Fénix y Dom Santiago, que cooperan entre ellos; y el modo Horda, que aparecen en el escenario cincuenta oleadas de enemigos, cada diez oleadas sube la dificultad, hasta que el jugador venza a cada una o muera. Es tan alta su dificultad que ni el propio Cliff Bleszinski lo ha superado aún, quedándose en la ronda veintisiete; y el online, que trae nuevas habilidades y los jugadores se pueden unir en equipos de cincos.
A continuación se probó para todos nosotros el modo Horda, con el propio Cliff tras el mando. Se pudo ver a los héroes en un escenario bajo tierra (territorio locust) donde encontraban varios gusanos de gran tamaño y largos, pero inofensivos y glotones, que dándoles una fruta se distraían. En todo momento mantenían el contacto, hablando y reconociendo el terreno, pero cuando apareció un grupo de locusts empezó el tiroteo. Marcus se cubrió detrás de unas rocas, luego de un gusano que pasaba por allí se acercó a los enemigos agachado en un sprint que se remarcaba con un efecto visual, mientras Dom tiraba granadas a otros enemigos y en pocos segundos habían salido victoriosos. La sangre que salpicaba era oscura, cruda y densa, los disparos impactantes y reales (daba miedo de que saliesen algunos por la pantalla y nos matara), y el escenario era amplio.
Al terminar la demostración comenzó la ronda de preguntas. Dado a la barrera lingüística evidente (español e inglés) se recurrió a una intérprete o a la habilidad de los periodistas, no obstante hubo confusión y algunos aprovecharon para hacer varias preguntas seguidas.
Pregunta uno: ¿Aparecerá de nuevo ese enemigo increíble, el berserker, que no veía y sólo se guiaba por el olor?, ¿y encontrará Santiago a María, por que ella tiene nombre latino, tiene que ver con las raíces latinas o sólo es casualidad?
Respuesta: No podemos decir si es latina o española, porque este mundo no es la Tierra, puede ser tanto asiática o africana, no tiene nacionalidad concreta.
Pregunta dos: ¿Seguirá el difícil logro de Super Host en que se debía conseguir más de doscientas muertes?
Respuesta: Seguirá y mejorará. Los logros aumentan en optimizaciones, con mucho trabajo y serán diferentes para el modo online y el Co-op.
Pregunta tres: ¿Seguirá el motor gráfico Engine 3.0 o se usa uno nuevo?
Respuesta: Se ha utilizado el mismo motor. En futuros productos se usará una versión mejorada pero, aún no.
Pregunta cuatro: ¿Habrá pantalla dividida?
Respuesta: Sí, la habrá.
Pregunta cinco: En Gears of War 1 había mucha variedad de armas, ¿el 2 será tan rápido y divertido como el uno?
Respuesta: Sí, habrá nuevas armas, algunas pesadas, otras venenosas. Temimos una excesiva dificultad para aprender el control de cada una, pero finalmente resultó intuitivo y fácil. Además, en el online se puede establecer una arma como favorita.
Pregunta seis: ¿Cuál fue el mayor reto durante la producción?
Respuesta: Acabarlo (risas). Fueron dos años con mucho trabajo, muchas horas porque era más el modo Campaña.
Pregunta siete: ¿Cúal es el estado de la película de God of War?
Respuesta: Están trabajando con ella, se ha hablado con el director de Jungla de Cristal 4, Len Wieseman. No se sabe cuándo se estrenará, pero sí se sabe que será buena, no como otras películas basadas en juegos.
Pregunta ocho: ¿Por qué el modo Co-ops no se tiene control para cuatro o cinco personajes?
Respuesta: Sería muy complicado manejar a varios personajes. Dom no es un clon de Marcus, es diferente en todos los aspectos, por lo que son complementarios. Si se manejase a más personajes se perdería narrativa y el tono personal.
Pregunta nueve:¿Seguirá igual el sistema de actualización de Dashpot en Xbox?
Respuesta: Debería seguir igual.
Tras la última pregunta se dio por finalizada la presentación, pero no por ello la diversión, pues se había dispensado varias consolas para probar el juego, además de unas guapas camareras que ofrecían exquisitos aperitivos y bebidas en copa. Este servidor se puso al mando para probarlo personalmente (tras la intimidatoria invitación del musculoso mulato de turno), pero comprobó que si era malo en los demás juegos en éste no iba ser una excepción (eso sí, mover el personaje y morir fue divertido). Por ese motivo, lo mejor fue observar a varios expertos en acción. Entre sus risas y comentarios se pudo observar buenos detalles como el doblaje original, los tipos de muertes (un puntuador indica los tipo de matanza, desde el uso de la motosierra, granadas, golpes, etc.), el coleccionismo de archivos (un indicador lo puntuaba), el de placas de soldados caídos, los escenarios desolados por la guerra (el hospital, la ciudad) y su destructibilidad (sea objeto cercano o edificios lejanos), no obstante los árboles del entorno natural no se veían perjudicados por los disparos (que los creadores tengan conciencia ecológica fue una teoría hasta que se comprobó más adelante como las máquinas de transporte aplastaban varios árboles seguidos, debe ser simplemente que no confiaban que nadie disparase a lo loco sin motivo y no descubriera el fallo), los enemigos, a los cuales se les podía utilizar como escudo, romper el cuello, hacerles explotar con una granada, trocearlos con la motosierra u observar cómo se arrastran malheridos por el suelo, dejando un rastro de sangre, para rematarles después; el cambio de personajes activos o los rótulos que explican el nombre de cada vehículo nueva que aparece en la aventura.
Se vieron bastantes niveles, todos bastantes largos y plagados de enemigos dispuestos a morir, y realmente daba ganas de quedarse a ver todo el juego, pero había que volver al mundo real, a uno en que sólo había humanos y no locusts, uno más pacífico pero menos excitante, así que el que escribe se dispuso a salir por la puerta cuando Marcus Fénix le despidió con un mensaje: “Recordad, soldados, la muerte nos espera el 7 de noviembre”.
Enlaces:
Web Oficial de Gears of War 2
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Epic Games

Vitrina con libro y boceto
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Estatua de un letal locust
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Estatua de Marcus Fenix (la iluminación no era muy acertada)
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Mano amputada de un grenadier
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Sombrero vaquero del piloto Dizzie Wallin
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Cuchillo de Dominic Santiago
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Boceto de enemigo locust con tendencia a la charcutería impulsiva
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XBOX360 diseño especial Gears of War
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