Ubisoft convocó a los medios en el Instituto Europeo de Diseño de Madrid para que viéramos las principales características del próximo
Prince of Persia, un título que ha cambiado de denominación varias veces hasta quedarse tal cual, sin ningún subtítulo adicional, pero eso no quiere decir que vuelva a las raíces de un plataformas 2D, nada más lejos de la realidad. Lo cierto es que el juego desarrollado por Ubisoft Montreal ha supuesto una revolución estética sobre todo, dando una gran importancia al valor artístico y al diseño. De ahí el lugar elegido para presentarlo. Los encargados de hablarnos de él fueron Alberto Alonso de Ubisoft en España, Carlos Brenes del Instituto Europeo de Diseño y Matthew Clarke, miembro de Ubisoft Montreal.
Primero tomó la palabra Alberto Alonso para presentar a los ponentes y contarnos que Prince of Persia lleva ya casi veinte años entre nosotros y ha sufrido muchos cambios desde entonces, pero siempre ha mantenido la acción y la aventura, todo ambientado en unos escenarios inspirados en
Las mil y una noches. Recalcó que la mayor diferencia entre este título y los anteriores es que se ha querido hacer un cuadro en movimiento, aunque esto es arriesgado ya que por primera vez en la nueva generación se quieren alejar del fotorrealismo. Carlos Brenes después resaltó que
Prince of Persia es una reivindación del juego como arte, ya que en temas como el aspecto gráfico, la historia interactiva, la jugabilidad, etc. se demuestra lo cuidado de su realización, tratando de hacer vibrar y sentir al jugador, tal y como lo hace el arte.
Matthew Clarke nos contó que a la hora de plantear el desarrollo del primer
Prince of Persia para la nueva generación trataron de fijarse en otros títulos como Assassin's Creed, Oblivion, Lost Planet, Resistance, Condemned, Gun o Call of Duty. Se fijaron entonces que todos trataban de acercarse al fotorrealismo. ¿Era necesario? Por otra parte ya pasando a la anterior generación se fijaron en Okami, Zelda Wind Waker, Shadow of the Colossus, Oddworld o God of War. Queda claro que no es necesario que sean fotorrealistas para que resulten buenos juegos. Otro tipo de influencias fueron las ilustraciones del libro
Arabian Nights (Las Mil y una Noches), de los pintores orientalistas como Jean-Léon Gérôme, la caligrafía árabe, la arquitectura islámica, Petra o incluso de los propios artistas conceptuales de Ubisoft que hicieron ilustraciones previas. Destacó los detalles con los que se han hecho los personajes principales: El Príncipe y Elika, cuyo diseño han tratado de que se parezca a trazos de pintura. Aparte de cada escenario han tenido que hacer dos versiones, una con corrupción y otra sin ella.
Seguidamente pudimos ver el primer nivel llamado Templo en el que podemos observar que el juego va a estar completamente doblado al castellano. Manejamos al Príncipe y Elika va siempre acompañándole y ayudándole tanto para saber dónde tiene que ir como para cogerle la mano si va a caer por un precipicio. El juego se basa en las acrobacias para sortear plataformas: caminar por las paredes, agarrarse con una especie de garra, resbalar por pendientes o usar puntos de apoyo mágicos. Luego en los combates siempre nos vamos a enfrentar con un sólo enemigo que va a tener un modo particular de combatir, por lo que tendremos que reflexionar bien cómo atacarle. No vamos a entrar en muchos detalles sobre cómo es el juego porque para eso tenéis el avance que publicamos hace unos días y el próximo 2 de diciembre podréis disfrutar de los análisis para las versiones NDS, Xbox 360 y PS3. El juego saldrá a la venta en estas tres plataformas el próximo 4 de diciembre y en formato PC una semana después.
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Avance de Prince of Persia
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