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REPORTAJE: Assassin's Creed presentado en Madrid

Esto significa que los Cruzados y los Sarracenos no son los verdaderos enemigos de los Assassins. Lo es la guerra, y aquellos que se benefician de ella. Al comienzo del juego, Altaïr es un maestro Assassin que ha sido degradado y que es enviado para acabar con la vida de nueve personas para poner fin a la Tercera Cruzada. Al Mualim, el líder de los Assassins le ofrecerá una nueva oportunidad. Conforme avancemos en el desarrollo de la aventura recuperaremos nuestro estatus dentro de la orden. Además de cumplir con nuestros encargos, iremos descubriendo informaciones acerca de una conspiración mayor.

Assassin's Creed ofrece un enorme reino por el que podremos viajar, visitando las tres ciudades principales del título: Acre, Jerusalén y Damasco. Cada una dispondrá de una ambientación exclusiva, por ejemplo Damasco destaca por su arquitectura más elaborada, con un estilo marcadamente árabe. Cada ciudad dispone de 45.000 personajes controlados por ordenador, además se han utilizado mapas del siglo XII para recrearlas, y se han tomado referencias visuales como El Reino de los Cielos o El Nombre de la Rosa. Como podéis ver en las fotografías que adornan el artículo, el Reino que alberga las tres ciudades es absolutamente enorme, permitiendo a nuestro héroe cabalgar mientras disfrutamos de cuidadísimos entornos. Para dotar de vida a estas ciudades se han creado 200 modelos específicos de peatones, lo que unido a las variantes de ropajes disponibles da una combinación prácticamente infinita que velará por intentar que no veamos dos personajes idénticos en todo el juego.

Otro de los aspectos que diferencia a este título de anteriores aventuras aparecidas en la generación 128 bits es la cantidad de animaciones de las que disfruta nuestro personaje. A nadie se le escapa que la franquicia Prince of Persia se convirtió en un adalid de la fluidez y riqueza de animaciones. Nuestro príncipe contaba con 850 animaciones, mientras que Altaïr dispone de 10.000. La duración del título se situará sobre las 20 horas, aunque como suele ocurrir en estos casos, todo dependerá de la paciencia con la que afrontemos la exploración totalmente libre de los escenarios.

Para facilitar que cualquier fan de las experiencias cinematográficas pueda involucrarse en Assassin's Creed, el desarrollo de Ubisoft Montreal cuenta con un marcado sentido común. Las reglas que rigen el juego son las de la vida real. Esto se aplica tanto al comportamiento de los habitantes y soldados, como a las habilidades de nuestro héroe. No dispondremos de movimientos que desafíen la lógica y las leyes de la gravedad, nada de dobles saltos. Altaïr podrá encaramarse a edificos agarrándose de los salientes tridimensionales de las construcciones, y su capacidad de salto será humana. Toda la escala de acciones a emprender sigue esta regla. Se está tratando de hacer más intuitivas las secuencias de salto, para no preocuparnos de los controles. Los desarrolladores no quieren que el jugador trate de pensar como saltar o escalar, simplemente que lo hagan, Además se está trabajando también en crear una experiencia de juego realmente inmersiva.

Todas estas reglas se aplican también al diseño de niveles. Se trata de reflejar la libertad que rige la vida real. No dispondremos de edificios marcados con cierto color que indica que podemos escalarlos, y otros de un color diferente que nos hace saber que sólo representan cuestiones estéticas. Tanto el diseño de niveles como la dirección artística siguen esta pauta.

Las luchas son otro aspecto en el que se quiere dar un salto generacional. Se ha reflejado las situaciones emocionales. Por ejemplo, al acabar con el líder de un escuadrón podremos provocar desorientación, caos, incluso miedo entre nuestros rivales, que podrán huir. Se ha implementado un sistema de lucha en el que cobra vital importancia el cruce de aceros. De esta forma se trata de evitar esa extraña sensación de tener que pegarle catorce o quince estocadas a un rival para que muera. Los combates de Assassin's Creed parecerán más secuencias de esgrima, y si realizamos un movimiento mortal, como por ejemplo un tajo en el cuello, el rival morirá automáticamente. Además al entrecruzar armas y chocarlas, se implementará una animación de retroceso y cansancio que limita los ataques constantes.

Los grados de interacción con los personajes del juego no se limitan a matarlos o dialogar con ellos. Podemos pasar a su lado de forma amigable, sin levantar sospechas, o por el contrario huir a toda velocidad, golpeando a los peatones, y provocando que estos identifiquen nuestra posición a los guardias que nos persigan.
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IMÁGENES


DATOS EDITORIALES

 Autor: satsuinohadou Publicado el día 26/10/2007 16:51 por satsuinohadou . Este reportaje otorga al autor 600 VJs.





MÁS INFORMACIÓN SOBRE:

Assassin's Creed (PS3)
Assassin's Creed (X360)





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