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REPORTAJE: Assassin's Creed presentado en Madrid

La jugabilidad de Assassin's Creed posee tres aspectos muy diferenciados. A la hora de abordar un asesinato conoceremos la identidad de nuestro objetivo, pero por el contrario desconoceremos su ubicación, sus horarios, costumbres, la forma más sencilla de llegar hasta él. Por lo tanto nuestra primera tarea es la de investigar para recabar información. La segunda porción jugable será la de llevar a cabo el asesinato. Siempre dispondremos de una enorme libertad a la hora de asaltar, por ejemplo la fortaleza donde se encuentra Guillermo de Montferrat. Podremos escalar acrobáticamente, colarnos en medio de unos campesinos que introducen mercancía, hacernos pasar por monjes. Podemos emplear una vista de pájaro para ver el entorno y planificar nuestras acciones. Disponemos de limitadísimos cuchillos arrojadizos para acabar con enemigos a distancia, o por ejemplo matar a un guardia que nos haya avistado antes de que suene la voz de alarma.

Al escalar por las construcciones o trepar a los tejados debemos tener en cuenta que desde cierta distancia podemos ser visibles, esperando el momento oportuno y realizando unos asesinatos rápidos parecidos a los que encontrábamos en la serie Prince of Persia. Cuando lleguemos al objetivo podremos identificarlo mediante los tintes dorados. En este momento nuestra pericia resulta vital, realizando peligrosas maniobras acrobáticas que nos permitan acabar con nuestra presa sin dar tiempo a que nadie se de cuenta. Si por el contrario, como ocurrió en la demo realizada por el equipo de Ubisoft, fallamos en el asesinato relámpago, deberemos asistir a un combate multitudinario, con todas las campanas de la ciudad tocando.

Una vez que acabemos con el objetivo, podremos asistir a una secuencia de diálogo relativa a la historia. En la demo mostrada vemos como Guillermo de Montferrat cuestiona los métodos de la orden de los Assassins, ya que chocan con su visión del nuevo mundo que le había llevado a incautar comida para los tiempos de "vacas flacas". Montferrat trabajaba a espaldas de sus superiores tratando de beneficiarse, y al haber acabado con sus planes nos echa toda la culpa del desastre que seguirá. Tras dar por certificada la muerte veremos como Altaïr moja su pluma en la sangre del enemigo.

Tras realizar el asesinato propiamente dicho comienza la última porción jugable de las misiones: la fuga. Nuestro objetivo principal es salir de la fortaleza o construcción donde hemos cometido el crimen. Para ello deberemos lidiar con cuestiones como el cierre de las puertas principales ante las voces de alarma, la llegada masiva de soldados, y las dificultades arquitectónicas. En la demo mostrada vemos como Altaïr consigue encaramarse a los tejados de la fortaleza y escabullirse tomando altura. Tras llegar a la muralla vemos como realiza el salto de fe hacia un carromato de paja. Pese a haber salido de la fortaleza los soldados siguen buscándonos. Las campanas de la fortaleza suenan en la lejanía y Altaïr puede ser identificado por las tropas exteriores. La mejor táctica a seguir, escalar a una enorme iglesia, que según nos contó Jade Raymond, todavía existe, y ha sido documentada y recreada con material de campo. Tras llegar a la aguja de la iglesia habremos conseguido desvanecernos, y dará por concluida la misión. Desde esta perspectiva prácticamente de vista de pájaro, podemos ver la enorme distancia de dibujo del título, el comportamiento de la IA de la CPU, que no deja de enviar soldados a la zona. Altaïr realiza en la secuencia de persecución maniobras acrobáticas de encaramarse a muros, saltar de un mástil a otro, aprovechar cualquier pilar, columna o elemento arquitectónico para pasar desapercibido.

La escena con la que concluyó la demo fue un increíble salto de fe desde la cúspide de la iglesia hasta un carromato de paja, con una fluidez en la perspectiva espectacular. El grado de detalle del nivel mostrado es excelente, disfrutado en pleno esplendor gracias a los televisores Full HD de la línea Bravia, de la propia Sony.

La forma en la que acometamos tanto los combates como las misiones afecta totalmente a nuestra experiencia de juego, garantizando más que nunca una notable rejugabilidad a la hora de rejugar las misiones y abordarlas mediante un enfoque distintivo. No disponemos de un camino único, si no que los jugadores deben encontrar su propio camino. Los enemigos pueden llegar hasta cualquier punto al que pueda hacerlo Altaïr, lo que sin duda complica las secuencias de fuga. Se ha podido apreciar en la demo jugable como los enemigos preven nuestro destino en las escapadas y acortan por otra calle para cerrarnos el paso, un aspecto que sin duda habla bien a las claras de la IA que se gasta Assassin's Creed.

A diferencia de otros títulos de infiltración, donde caminar por las sombras nos basta para pasar desapercibidos, aquí hay que comportarse de forma normal, para no atraer la atención. Este hecho ha influido en el diseño de Altaïr, que debe ser atractivo, creíble, además de permitirle pasar desapercibido. El color blanco, bastante universal ha venido dado por estas mismas razones. La traducción del término árabe Altaïr, ave de rapiña, ha sido reflejada en la capucha del héroe, que trata de darle ese aspecto de pájaro, incluso al realizar movimientos acrobáticos vemos como su capa se despliega como unas alas.
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DATOS EDITORIALES

 Autor: satsuinohadou Publicado el día 26/10/2007 16:51 por satsuinohadou . Este reportaje otorga al autor 600 VJs.





MÁS INFORMACIÓN SOBRE:

Assassin's Creed (PS3)
Assassin's Creed (X360)





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