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Apartados técnicos
Otro de los aspectos en los que destacó Devil May Cry fue su apartado gráfico, uno de los primeros títulos que mostraba lo que la entonces joven Bestia Negra podía dar de sí.
La primera sorpresa surgió al conocer que el juego estaba realizado totalmente en 3D dejando atrás los entonces famosos fondos prerenderizados. Pese a ser totalmente tridimensionales la calidad de estos alcanzaba de sobra lo que se mostraba en los fondos prerenderizados. Los detallados escenarios, el diseño de los diferentes personajes y enemigos además del gran abanico de efectos rayaban un gran nivel para la corta vida con la que entonces contaba PlayStation 2.
El diseño artístico ayudó mucho al entorno gráfico: la perfecta recreación de un castillo gótico lleno de formas extrañas y muy cuidadas, los variados y originales enemigos amén del exquisito diseño de personajes principales como Dante, Virgilio o Mundus.
El apartado sonoro no se queda atrás presentando una colección de temas de gran calidad que juegan en pro de la ambientación en todos y cada uno de los momentos. Una banda sonora que en muchas ocasiones nos pide quedarnos unos momentos parados simplemente para escuchar alguna instrumental. Las voces cuentan con un doblaje inglés de elevada calidad destacando sobre todas la voz que caracteriza a Dante.
La polémica del selector de 60 Hz
Como muchos recordaréis hubo un gran revuelo antes de la salida del juego al mercado del viejo continente por el tema de la conversión. Toda la polémica se debe a que mientras que en todo el mundo se disfrutó de un Devil May Cry a 60 Hz aquí nos iba a llegar una conversión a 50 Hz, con bandas negras arriba y abajo de la pantalla y sin overscan.
Mientras que EA -distribuidora en nuestro país- abogaba por incluir el selector de 60 Hz para poder disfrutar del juego al máximo Capcom se limitó a citar el acuerdo entre las dos compañías de no modificar el código de los juegos. Así que finalmente nos llegó un Dante algo más lento que el de las regiones NTSC.
Pasar de 60 a 50 Hz supone una pérdida de fluidez en el juego así como una parte de la imagen -bandas negras-; evidentemente las personas que sólo hayan probado la versión PAL no notarán esta lentitud pero para los que hayan probado las dos versiones -un servidor- pueden corroborar una pérdida de velocidad en los movimientos de los personajes. Es una pena que un título de estas características se vea maltratado de esta manera, sin embargo no podemos achacárselo a la obra de Mikami sino a Capcom.
Pasando un poco del tema también hay que decir que la versión PAL finalmente no recibió una conversión tan mala como se esperaba, las bandas negras son más pequeñas de lo que era habitual en esa época y como ya hemos dicho el juego sigue siendo lo suficientemente rápido y fluido para olvidarse de los 60 Hz y centrarse en la gran experiencia jugable que ofrece.
Conclusión Devil May Cry
La obra de Mikami fue un referente para el futuro, la evolución de lo que fue Final Fight en otra época. A pesar de no poder como dios manda por los dichosos 50 Hz fue sin duda uno de los primeros grandes juegos de PlayStation 2.
La oscura trama, el apartado gráfico y el excepcional sistema de combate hicieron que Devil May Cry tuviera en lugar en la mayoría de las estanterías de los jugadores aficionados a los títulos de acción. Dante se creó un nombre en el mundo de los videojuegos y Capcom puso en marcha la maquinaria para que esto no quedara en el olvido.
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