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REPORTAJE: El E3 2007 para Wii


Comenzamos un breve repaso a modo de panorámica de los juegos más interesante del evento para Wii. Iniciaremos con la batería de títulos de la propia Nintendo, para saltar después a las producciones de las third parties.



El protagonista absoluto de la Conferencia de Nintendo, una demostración que ha llevado a personajes como Shigeru Miyamoto o Reggie Fils-Aime a comparecer en calcetines ante la atónita mirada de la prensa. Definido por Satoru Iwata como el juego que iba a romper las barreras entre los juegos para "hardcore gamers" y los desarrollos para "novice gamers", nos encontramos ante un traslado de la filosofía Brain Training aplicada a nuestro propio cuerpo. Mediante el Wii Balance Board, una especie de step-alfombrilla con sensores de presión, podemos realizar acciones como determinar nuestro peso e índice de masa corporal, calcular el centro de gravedad de nuestro cuerpo, así como realizar una serie de actividades diarias encaminadas a determinar nuestra edad física.

Yoga, fitness, tonificación muscular, ejercicios que tratan de mejorar nuestro equilibrio y control sobre el cuerpo, así como divertidos minijuegos conforman este título donde los Mii volverán a tener un papel destacado. Seremos capaces de ver como nuestro Mii se ve editado con los datos de índice de masa corporal, y controlar nuestra progresión diaria, a la vez que la comparamos con la de otros usuarios. Flexiones, poses de yoga, ejercicios de control de la presión independiente de nuestros pies, mezclas de step con los clásicos bailes de Dance Dance Revolution, pruebas deportivas inspiradas hasta cierto punto en Wii Sports, tratarán de ofrecer un enfoque variado y apetecible para cualquier miembro de la familia, conformando un sustituto de las prácticas en el gimnasio. Shigeru Miyamoto definió a Wii Fit y el Wii Balance Board como la idea que tenían en mente cuando diseñaron Wii. Quedará por comprobar su utilidad real diaria, así como la problemática del limitado espacio de nuestro salones, aunque en cualquier caso se trata de un título destinado a convertirse en un fenómeno y un vendeconsolas.



En el otro extremo de las preferencias de los jugones de toda la vida encontraríamos a Super Mario Galaxy, definido como el verdadero sucesor de Super Mario 64, un título donde la satisfacción inherente a la exploración de los mundos esféricos será comparable a la de la joya atemporal de Nintendo 64. Nuevos escenarios que muestran el excelente acabado técnico del título, revelaciones como los disfraces de Mario: Mario Boo, Bee Mario, que otorgan habilidades extra a nuestro fontanero, y especialmente el abrumador diseño de niveles que juega con la diferente gravedad de los planetoides, con la desorientación de caminar cabeza abajo al recorrer los hemisferios de estos cuerpos celestes, así como la consecución de lo que se ha venido en llamar como 3,5D, han conseguido ilusionar a cualquier seguidor de la serie.

Previsto para finales de 2007 en España, nos encontramos ante un título diseñado para que pueda ser disfrutado por cualquier usuario, incluso se ha incluido una opción de juego cooperativo donde un ayudante podrá incidir con su Wiimote en nuestro personaje, deteniéndolo, así como en partes del escenario, enemigos. Miyamoto se encargó de tranquilizar a aquellos que pudieran pensar que este enfoque masivo podría provocar un acusado descenso de la dificultad. Super Mario Galaxy dispondrá de retos muy complicados que conseguirán que obtengamos satisfacción tras su superación, eso sí, sin que la sucesión de intentos provoque un descenso en la diversión. De hecho, el aumento de la dificultad en los últimos meses ha llegado a generar ciertos miedos en el equipo de Nintendo EAD Tokyo. Super Mario Galaxy no sólo dispondrá de niveles esféricos, saltos estratosféricos de un planetoide a otro, si no que también habrá margen para el clasicismo. Desde la estructura de consecución de estrellas, como no 120, que implicarán revisitar los escenarios, el diseño de algunas fases de scroll lateral y saltos desafiantes, el combate contra jefes, así como la sorpresa ante la variedad de situaciones, prometen volver a sorprendernos como ya ocurriera con Super Mario 64.



El segundo título de la terna de bombazos mediáticos que prepara Nintendo sigue firme para acudir a la cita con el mercado americano a finales de agosto de 2007, y con el europeo ya en octubre. Un acabado técnico brutal, sin duda el mejor de Wii, un control que para muchos lo sitúa por encima del de cualquier shooter de cualquier sistema, y el atractivo argumental y de ambientación inherente a las aventuras de Samus prometen ofrecer un salto cualitativo importante dentro del catálogo de Wii. Detalles como el escaneo progresivo, el formato panorámico, quedan en un segundo plano ante la belleza de los mundos de Corruption, un título que por fin ofrece un salto apreciable desde la anterior consola doméstica de Nintendo, pese a que Galaxy sea superior a Sunshine. Unos efectos más vistosos, unos diseños más inspirados, especialmente en materia arquitectónica, unas texturas más detalladas, consiguen que por fin podamos constatar la potencia de Wii, todo ello a 60 cuadros de animación por segundo.

Desde el comienzo de Metroid Prime 3: Corruption, con la escena en la que vemos a Samus en el interior de su nave, comprobamos el cambio de escala del juego, con detalles como las voces insertadas para los diálogos, que no afectarán al silencio y soledad de nuestra heroína.

La corrupción del cuerpo de Samus por el phazon, el riesgo en el abuso de los poderes extra a los que podemos acceder mediante el Hyper Mode, la aparición de Dark Samus en escena, las habilidades desbloqueadas de inicio para la nueva variante del Varia Suit, como la morfoesfera, los tres visores, el doble salto, las mejoras en el manejo de este título que convierten a la Samus de Corruption en la más controlable, son piezas que encajan para conformar un puzle que nos muestra una imagen clara y meridiana, Retro Studios ha dado en la diana, y el nuevo Metroid se convertirá en un juego realmente grande. Las dudas que hayáis podido adquirir con otros shooters de Wii quedan disipadas al ver las aplicaciones reales y los resultados obtenidos con el Wiimote y el Nunchuk, que permiten una adaptación prácticamente instantánea a la mecánica de juego, que combina una libertad de disparos con una fijación semiautomática de objetivos.

La sensación de inmersión, la interacción con los personajes y entornos del juego, también contribuye a llevar a un nuevo nivel a la franquicia. En la demo del E3 se mostraron escenarios como Flagship Olympus y SkyTown Elysia que demuestran la variedad de entornos y el grado obsesivo de detalle. En esta última fase podemos disfrutar empleando el rayo enganche y pudiendo mirar libremente al entorno, algo que sinceramente, no creemos que fuera posible con un control estándar de forma tan sencilla e intuitiva.
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DATOS EDITORIALES

 Autor: satsuinohadou Publicado el día 22/07/2007 20:23 por CodeRed . Este reportaje aún no está puntuado.





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