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Reportaje

Presentación y entrevista: XCOM: Enemy Unknown

El próximo gran bombazo de estrategia se presenta en Barcelona y te lo contamos

Por Andrés Jiménez Cuenca | Publicado el día 04/10/2012 09:57 | Este reportaje otorga al autor 400 VJs.

El pasado miércoles 3 de octubre, 2K Games nos invitó a la presentación de XCOM: Enemy Unknown en Barcelona. El remake de UFO: Enemy Unknown de hace dos décadas es la próxima gran apuesta de estrategia para Xbox 360, PS3 y PC. Pudimos ver el juego en su versión final junto con dos de los creadores: Jake Solomon y Casey O'Toole, procedentes de Firaxis. Padres de otros títulos de notable renombre como Civilization Revolutions o Sid Meier's Pirates!, en esta ocasión se han pasado a la estrategia por turnos en la que los extraterrestres atacan la tierra.

Tras enseñarnos en exclusiva el impresionante nuevo tráiler (en breve en VicioJuegos), hacernos una amena presentación de todas las características del juego ( aquí puedes leer el avance), echar unas cuantas partidas con los compañeros de prensa y echarnos muchas risas (los propios desarrolladores tuvieron que usar trucos para superar una misión), Jake nos dio la oportunidad de charlar con él sobre XCOM y la industria de los videojuegos.

¿Qué aspectos habéis querido respetar del original?

Hay muchos fans de original, y la verdad es que es difícil elegir qué cosas mantener y cuáles no. Hay muchos detalles que no podíamos obviar, como el hecho de que los personajes puedan morir para siempre. Esto es muy importante, porque crea tensión en los jugadores, hace que cualquier decisión sea trascendental. Como fan del clásico XCOM para mí ha sido difícil tomar decisiones de diseño.

Debido a ciertos detalles, como lo que has dicho de la muerte de los personajes, ¿Tu dirías que es un juego difícil? ¿Para jugadores hardcore?

Sí, como tú mismo has podido comprobar (risas). Es la esencia de XCOM, perder soldados y que las misiones se desarrollen con poco margen de superioridad, que haya situaciones muy desafiantes, que el juego te haga sentir bajo presión. Creo que en las dificultades más altas realmente es cuando entiendes el espíritu de XCOM por eso mismo.

¿En serio es inevitable perder soldados?

Totalmente inevitable. Forma parte de la dinámica del juego. Vas a decir "ah, ¡mierda!" más de una vez cuando juegues.

¡Este juego está hecho para odiarlo!

(risas) Sí, ¡sí! exacto. Trasmitir esa sensación de "oh dios mío" cuando pierdes una unidad que apreciabas mucho, te hace sentir un poco mal y es una sensación que también queremos que forme parte del juego.

El control en consola es muy bueno. ¿Ha sido más fácil de adaptar a consola que Civilization Revolutions?

Sí, sin duda. Ya sabes, lo genial de XCOM es que puedes manejar a cada unidad de manera independiente, y eso facilita muchísimo las cosas desde el momento en que todo lo que ocurre en el escenario pasa sólo por tus manos.

¿Cómo habéis afrontado el desarrollo de XCOM? ¿Lo habéis desarrollado pensando en los jugadores clásicos, o como un juego totalmente nuevo sólo inspirado por la idea original?

Para mí, ciertamente, es un reflejo del juego clásico. El XCOM original es mi juego favorito. Es un riesgo hacer un remake de un juego como éste. Tiene una mecánica particular, un sistema de juego que funciona muy bien, y si lo modificas puedes meter la pata fácilmente y estropearlo todo.


XCOM: Enemy Unknown, remake de UFO Enemy Unknown

UFO: Enemy Unknown

Cartel promocional.

Los compañeros de prensa jugaban al modo historia y al multijugador

Jake Solomon, diseñador jefe de Firaxis
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Más información sobre:
XCOM: Enemy Unknown (PC)
XCOM: Enemy Unknown (X360)
XCOM: Enemy Unknown (PS3)

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