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REPORTAJE: Resident Evil: Las películas


El primer gran survival horror: Resident Evil
Si hablamos hoy día del género de los survival horror, a mucha gente se le viene a la cabeza la saga Resident Evil. Si pensamos un poco más, daremos con la que quizá sea la mejor saga de éste género existente, Silent Hill de Konami. A lo largo de los años, aquel concepto de juego ha ido superándose o mejor dicho, puliéndose. Silent Hill introdujo el terror psicológico en el género, Project Zero lo elevó más aún, Forbidden Siren mezcla a partes iguales terror y dificultad, etcétera. Otras sagas como Clock Tower introdujeron el concepto de "niña-que-huye-de-los-malos-porque-no-tiene-armas"; y otros simplemente intentaron innovar en el género pero se quedaron a medio camino, véase The Suffering. Opiniones hay muchas y muy dispares, pero todas comparten una respecto a si Resident Evil sirvió como carta de presentación a un género que hoy día es tan importante o más que las plataformas o los puzzles.

El juego original nació en 1996 en la PlayStation de Sony, y aunque apareció también poco después en Sega Saturn, fue en su plataforma original donde Resident Evil consiguió el éxito. El sistema de juego era sencillo y ameno, tanto que podría resumirse con una palabra: sobrevive. El argumento era realmente interesante. Todo comenzaba con un grupo de personas buscando a sus compañeros del equipo Bravo, pues han perdido la comunicación con ellos. A lo lejos, observan una mansión, "Miremos ahí". Acto seguido nos encontrábamos dentro de ésta, pero no estábamos solos. De nuestro socorrido equipo pocos quedaban en pie, pero su ausencia estaba totalmente justificada. Unas criaturas que caminaban lentamente, con rostros destrozados y que no poseían uso de razón tenían algo que ver. Más adelante conoceríamos la corporación Umbrella, el T-Virus y demás tonterías.

Como hemos dicho, el sistema de juego no era ningún misterio. El desarrollo del título era avanzar por diversas zonas de la mansión (y exteriores) en pos de encontrar a los supervivientes del equipo Bravo. Para esto estábamos provistos de un héroe o una heroína (a elegir entre Chris Redfield o Jill Valentine) cuyo manejo de armas, tanto blancas como de fuego, era óptimo. Además de las armas, de vez en cuando nos veíamos envueltos en puzzles que elevaban la dificultad global del juego. Como veis, un desarrollo no demasiado complejo; bien elaborado, pero no complejo.

Tras el éxito cosechado en venta y crítica, Capcom hizo lo propio y dio a los fans más de lo que pedían. La segunda parte de Resident Evil se encontraba en camino. Esta vez la historia se desarrollaría tiempo después de lo acontecido en la mansión. De un escenario cerrado, habíamos pasado a una ciudad completa devastada por los hambrientos zombies. Racoon City, antaño metrópolis de prestigio, vio como sus planes de futuro terminaron con una infección vírica causada por el Virus T. Sus habitantes fallecieron y se tornaron muertos vivientes: policías, niños, ancianos, camareros... nadie salió con vida excepto unos cuantos elegidos, a destacar León S. Kennedy, el héroe de la aventura al principio; aunque más adelante conoceríamos a Claire Redfield (hermana de Chris), así como a Hunk y Tofu. El sistema de juego se mantenía prácticamente intacto, únicamente variaba el entorno, ahora mucho más extenso con más mapeado y la extensión del juego, de uno a dos CD's. De nuevo, Capcom creó lo que se podría considerar el mejor RE de la historia -con perdón del primero-, algo que más adelante "profanarían" con la tercera parte.

Contra todo pronóstico, la tercera parte de la serie, subtitulada "Némesis" (el feo de la portada, sí), se convertiría en la laguna de la saga. El argumento esta vez se tornaría descuidado, lo mismo las nuevas creaciones en forma de monstruos y las secuencias CGi, que si bien eran geniales perdían espectacularidad respecto a las de los anteriores RE. La historia nos ponía de nuevo en el rol de Jill Valentine, superviviente del primer capítulo que vuelve a Racoon City y se encuentra con más de lo mismo. Con la ayuda del soldado Carlos Oliveira intentará salir de la ciudad a toda costa, pues la corporación Umbrela planea lanzar un misil sobre la ciudad para exterminar la plaga de zombies generada con el T-Virus. El desarrollo es exactamente el mismo que el de RE1 y RE2, nada destacable.

Si bien la calidad del título era más que cuestionable, los resultados obtenidos por Capcom fueron elevados. Sega lanzaría nueva consola, Sega DreamCast, superior a PlayStation. Resident Evil Code Veronica vería la luz en dicha consola con un argumento increíblemente elaborado que nos ponía en la piel de Claire Redfield. La amenaza ya no eran los zombies únicamente, sino todo tipo de criaturas superiores a éstos con una inteligencia mucho más elevada. El desarrollo se tornaba parejo al de anteriores entregas, con innovaciones escasas, pero que llenaron a los más exigentes. Técnicamente podría considerarse de otra dimensión, tanto por sus increíbles gráficos como por sus composiciones sonoras.

Sin comentar lo que es la precuela de Resident Evil (Resident Evil Zero) ni posteriores entregas como Resident Evil 4 (tendrá su propio espacio para ello, más adelante), así como sub-juegos como RE Gaiden, los Survivors, Dead Aim u otros, pasamos a comentar los personajes de las películas, tema principal de este texto.
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IMÁGENES
La mansión de Resident Evil se ha quedado en la retina de miles de personas
Render Art que decoraba la portada americana de Resident Evil 2
Némesis, la creación de Umbrella más poderosa que haría aparición en la tercera entrega de la serie
Resident Evil Dead Aim, una de las entregas de la serie con nulo peso argumental
Este Resident Evil Gaiden se centraba en el personaje Barry


DATOS EDITORIALES

 Autor: Caith_Sith (Pablo González Taboada). Publicado el día 07/11/2004 14:40 por PalmaSoft . Este reportaje otorga al autor 600 VJs.





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